游戏简介
这是一款由NAMCO在2000年左右开发的PUZ(益智类游戏)类游戏。该游戏与一般的益智类游戏有很多相同的地方(例如:俄罗斯方块),该游戏采用类似俄罗斯方块的游戏视角。除具有类一般PUZ类游戏的底板、方块、移动、胜负四部分。还有角色的设计。
玩家在游戏中的基本行为方式是通过挖掘相邻方块,不断向下推进所处地底深度;目标是到达一定的地底深度。而在这个向下推进的过程中,由于岩石、生命消耗、血瓶等设计的存在,使得玩家受到价值驱动的影响,将选择非直线的推进方式。
而这一非线形的推进方式受到方块的组成、消除、下落、停止、融合规则的影响,使得玩家在做出决策的过程中所面对的各种选择蕴涵了策略性或模式挑战,从而使游戏富有了可玩性。
基本规则
A、 空间规则:游戏是在一个9*N的正方形网格空间内展开,其中9是横向格数,N是纵向延伸的网格数,具体的数量由各关卡的设定决定。游戏采用类似俄罗斯方块的游戏视角,也就是说玩家看到的游戏空间的展现方式与俄罗斯方块相同。所有游戏中的实体都只能是从一个网格内移动到另一网格内,而不可能是处于网格之间。
B、 操作& 行为:玩家在游戏中的行为由一个角色化身完成。玩家在游戏中的操作包括:①、选择十字方向;②、挖掘。玩家的行为包括:①、角色下方无承接方块时或承接方块向下掉落时,角色向下掉落,直到有承接方块且承接方块静止则停下;②、玩家在承接方块之上时,可长按←→方向键向左右移动,当相邻方块的层数大于玩家所在位置的方块层数一层,则不可移动;③、按一下十字方向键,调整钻头方向。④、向钻头指向的方向挖掘相临方块。
C、 方块&方块体:游戏中的基本物件是方块,以及由同色方块组成的方块体。包含如下几种规则:方块体的消除、方块体的组成、方块体的下落、方块体的形成。①、方块:具有颜色属性,可以按规则和同色的方块组成方块体,一个方块也可以看作方块体。②、方块体的组成:某色方块以及十字相临方向的同色方块,并以次递推延伸直到十字方向无同色的方块,则停止记数。所有这些方块的集合称为某色方块体。
D、 方块体的相关规则:①、方块体的消除:在两种情况下方块体会消除;1、方块体内某一方块被玩家挖掘,则该方块体被消除。2、由4个以上的方块组成的方块体在下落停止后会震荡消除。②、方块体的下落:当方块体中所有方块底端无承接物时,会向下垂直掉落。方块体首先晃动一段时间(T1),然后以一定速率垂直下落V(T2/层)。③、方块体的融合:当方块体在下落&静止的过程中,十字方向上有同色方块,则两个方块体将融合成一个。融合后新的方块体接受方块体的相关规则设定。④、方块体的停止:在任何情况下,方块体中任意方块之下有承接物,则方块体将处于静止状态。
E、 角色生命改变规则&特殊物件:①、玩家角色固定时间比率消耗固定数量的生命值。②、玩家多次挖掘坚硬的岩石(一块单独存在)后将立即消耗一定数量的HP,同时岩石消失。③、玩家移动到血瓶上能增加HP,同时血瓶消失。(另:挖掘岩石消耗的HP等于血瓶补给的HP。)
F、 胜利&死亡规则:①、角色死亡规则:1、玩家角色的HP消耗至零时将死亡。2、玩家被掉落的方块砸中而处于相临方块中时,直接死亡。角色重生时将清楚死亡位置以及周围横向相临一格之上的方块。②、胜利积分规则:1、玩家挖掘的深度达到关卡设计的预计值,完成游戏获得胜利。2、方块消除将获得积分,同时获得胜利会记录完成关卡的时间;玩家可以将自己的获胜记录上传至网上。
规则组合的乐趣
把这一部分叫做规则组合的乐趣,是因为通过删减然后重新增加上面的规则,可以发现它们对游戏最终呈现的乐趣或是否将表现出乐趣都有不同的影响。换言之,这些规则的组合导致了最终的游戏乐趣,而这个规则逆推的过程正是游戏设计的方法。
 基本规则之下的玩家行为
假设该游戏只有基本规则,即:玩家可以向四个相临方向挖掘方块。这个时候玩家的行为可以看作是未做规约,缺乏价值导向的无序行为。玩家可以在任意位置挖掘任意方块,然后再次选择任意位置挖掘任意方块,直到没有方块可以挖掘为止。这只是在理想状态下玩家可能的行为,事实上玩家不会选择这种行为,不停的挖掘方块没有乐趣。
假设增加一条规则:挖掘到一定的深度将赢得游戏。在这条规则的影响之下,玩家有可能选择一直向下挖掘;仅仅是有可能,即使一直向下挖掘有可能导向一个胜利的结果。但这个过程并没有乐趣,试下闭上眼睛完成挖掘操作;采用这种方式也能完成游戏。
从上面可以看出,在基本规则的影响下,玩家最有可能采用的赢取比赛的方式是一直向下挖掘。而这个过程具有如下两个特点:1、游戏空间中的其余方块将不会被玩家使用。2、一直向下挖掘的过程中没有游戏乐趣。
 趋利避害和赛跑设计
考虑“岩石”和“血瓶”的设计。“岩石”的作用是阻止玩家的行进路线,而要打破岩石,需要消耗大量的生命。在这种情况下,玩家要避免损耗生命会选择绕开岩石,挖掘左右的方块体,继续前进。而“血瓶”的作用则是,引导玩家向某一个特点的目标前进。前者以惩罚警告的方式、后者以奖励导向的方式,将挖掘变成一种非线性有价值导向的行为方式。这是一种近乎简单生物体的“趋利避害”式行为。
在该游戏中还有如下两条规则:1、玩家角色固定时间比率消耗固定数量的生命值;2、玩家角色的HP消耗至零时将死亡。这两条规则的存在意味着玩家需要不断的向下挖掘,寻找血瓶,补给生命;只有这样才能逃避死亡的惩罚。在这么一个过程中,玩家处于一种逐渐增强的压力之中(和死神赛跑),只有到达指定的目标点(血瓶)补给生命才能释放这种压力。
另外在这两条规则的影响之下,也拟补了之上的规则不能将玩家的行为导向一个一直向下挖掘的结果。
 核心可玩性
之上的所有基本规则导致了两个结果:1、玩家需要一直快速的向下挖掘;2、在这个向下挖掘的过程中,不可能采用线形挖掘的方式。这两种行为属于简单条件反射行为,甚至不涉及到任何手眼配合挑战。游戏设计者为这个非线性的推进过程,增加了关于方块体的相关规则。我认为正是这几条规则的设计使这款游戏产生了乐趣。
规则:当方块体中所有方块底端无承接物时,会向下垂直掉落。反之保持停止状态。这条规则意味着,玩家可以挖掘巨大方块之下的部分承接方块,并在方块之下继续向下挖掘保持安全。另外玩家也可以在巨大方块下落完全之前制造承接方块,以保证自己的安全。
规则:方块体首先晃动一段时间(T1),然后以一定速率垂直下落V(T2/层)。玩家处于方块体之下并不会受到惩罚,而是收到一个针对危险的警告,然后才有可能受到方块掉落造成的惩罚。而在这个过程中,玩家可以通过继续向旁边挖掘方块,躲开垂直掉落的方块体;以绕过惩罚。
规则:当方块体在下落&静止的过程中,十字方向上有同色方块,则两个方块体将融合成一个。针对这条规则,玩家可以通过观察相临的列是否可通过挖掘一部分方块体,形成方块体下落融合的可能。
以上的几种行为方式是规则和关卡的组合所造成,将这些行为在游戏中合理的使用将导致一个更安全的游戏过程。但是正是因为这些行为的非直观性,并不是马上会被玩家所认知,需要玩家在不断的尝试才能形成思维模块。这种思维模块的形成,将使玩家能在之后的游戏中更快速的调用,做出更加安全的动作(也是受到奖励的行为)。在这一种由做的较差到做的较好的过程中形成了一种学习的乐趣。
后记
这篇文章采用规则拆分重组的方式,分析每条规则对游戏乐趣造成的影响。个人认为这种分析方式能最好的重现游戏设计的过程,因为游戏设计也是一个不断的规则评估叠代直到最终形成的过程。
