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Maya与游戏完美结合 皇牌空战5幕后揭密

[日期:2006-05-29] 来源:  作者: [字体: ]
         

游戏Namco—Ace Combat 5


受访人物介绍:
Masato Kanno(实时图像设计师)
Masanori Shima (程序员)
Hiroyasu Hosoya (影片指导)


――首先,请您向我们简要的介绍一下“ACE COMBAT 5”是一个怎样的游戏?
Shima:“ACE COMBAT 5”(ACE5)是一个模拟类的飞行游戏,可以让玩家真实体会到驾驶战机在空中作战的乐趣。它不单单是一个“模拟飞行游戏”,而且还是一个射击游戏。这是因为玩家们不需要学习那些复杂的操作就可以体会游戏的乐趣,即便是初学者也能很容易的驾驶着战机,把精力集中到击落敌机上来。这个系列的第一作是于1995年发售的,且有四个结局。感谢来自全世界玩家的厚爱,ACE COMBAT系列已经成为飞行类游戏的市场领军者。


ACE5的一大特点就是其高品质的图象,这也是这个系列一直追随的目标。在图象质量方面,我们可以骄傲的说,ACE5已经发挥了PS2的全部机能。在主要的战役模式,我们在主线情节上下了不少工夫,为的是能让玩家体会到他们就是一名真正的ACE飞行员。为了使整个故事更具感染力,我们在两个任务之间都加入了预渲染的影片。因为我们收到了玩家的反馈,说之前“AC04”的内容略显单薄,所以在ACE5中的任务数量是前作的2倍,地图数量是前作的3倍,而且还加入了55个不同的地形资料。另外,我们还提供了超过20,000条的无线通讯消息。


Kanno:需要说明的是在ACE5中,最重要的概念是“团队飞行”,前面提到的所有元素和内容都是为这个概念服务的。
――整个游戏从开始到完成花费了多少时间?
Shima:这个项目是从2002年1月份开始的,也就是“ACE COMBAT 4”(AC04)发售的年份。在最初的一年半的时间里,只是一个小规模的制作团队参与了这个项目。随后,我们又花费了一年或是一年半的时间,用maya进行建模,总共花费了3年的时间。在制作的最紧张的时期,参与制作的人数增加到了100人,在最后的半年中,制作组的规模变的十分庞大。

关于动画的制作
――让我们谈谈动画的制作过程吧。
Hosoya:不同于在“AC04”中间断的动画片段,就像Shima提到的,在“ACE5”中,我们引入了预渲染的影片。在考虑了市场调研的结果后,我们得出结论:那些电影片段要用来表达“团队”这个主题。
所有影片片段都表达了战场上所体现出的人类的情感和团队的凝聚力。
在游戏中,角色之间互相交谈,但是真正的角色并没有出现在屏幕上。而影片片段正好弥补了那些没有出场的队员。
――在影片创作过程中,你最为关注的是什么?
Hosoya:总的来说,CG影片经常会采用大量的运动镜头或者是一些虚拟位置的拍摄。我们评估了这些,并把注意力放到创建“基于屏幕布局的视觉结构”上来。也就是说在一个镜头中处理所有的信息,并且让真实的场景来讲述故事。你会认为这是在3D动画的制作中采用了2D动画的技术。
为了更加真实的反映“战争”的场面,我们加入了日常生活中的大气和一些人们非常熟悉的场景。这样,玩家就会觉得战争并不是发生在遥远的地方,而是在他们周围。
由于我们十分强调人物情感的表达,所以我们请来了动作指导来参与动作捕捉的过程,力求达到与3D动画角色的协调一致。我们还有一些进行颜色调整的成员,他们通过调整颜色来表达场景和人物角色的情感。

影片制作的大体流程为:
1. 编写故事板;
2. 制作所需的图像;
3. 动作捕捉;
4. 前期预览;
5. 背景渲染;
6. 角色渲染;
7. 最终合成。


实际的工作流程与一部普通电影的制作完全一样。我们首先编写故事板,然后在这个基础上制作图像。在确定了具体位置之后,进行动作捕捉。随后,我们制作动作图片,决定摄影机的运动过程,物体的位置和大体的灯光方向。再然后,背景制作小组和角色制作小组在上述设计的基础上进行渲染,并且将最终的材质方案定下来,以达到要求的质量。
最后,颜色调整小组的人员对图像进行最终的调整,然后,导演进行剪辑,影片终于完成了。

――在动作捕捉的过程中有需要特别注意的地方吗?
Hosoya:我们比较关注的是演员“清晰的运动方式”。动作捕捉能带来接近于人类实际运动的真实动作数据,但是,会另运动变的有些模糊。所以我们让演员做出比较“清晰”的运动,这样我们就能很好的表达每位角色感受和特征。
为了达到这样的目标,我们讨论了每位角色的细节,决定了其人物个性和姿态特征。随后,在修改数据之前,我们对那些能够按照事先设计进行表演,并且能够从中获得合适的动作数据的演员进行了试听。



――那在面部表情方面呢?
Hosoya:在角色建模方面,我们采用了基本的人体骨骼结构,只是加入了一点专门为“ACE5”设计的东西。而在面部表情方面我们利用了自主开发的面部表情工具。这个工具支持日文和英文。它能够自动的分析原始的波形文件数据,并产生同步的口型动画。所有的这些任务都在maya中完成。“ACE5”中的口型对应的是英文,所以当你选择日文的时候,看起来就完全不一致了。
更多细节的表现,如眼睛和眉毛、面颊的运动都是通过该工具之外的功能实现的。部分头发是通过骨骼控制的,而其余的部分则是利用了maya的布料模拟系统。
我们利用在动作捕捉中获得的图片来创建表情数据,并且在屏幕布局中采用与其相同的位置和角度。即使是这样,游戏中的很多面部动画都是由动画师们制作出来的。所以,最终的结果与动画师们的努力是分不开的。

 



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