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游戏世界的推手-CG艺术家叶丁访谈

[日期:2006-05-05] 来源:  作者: [字体: ]
         
叶丁,毕业于美国纽约州的罗切斯特理工学院,获得电脑动画专业美术硕士,现任杂志《游戏创造》编委会成员,《电子游戏软件》特约撰稿人,曾独立制作三部动画短篇《上海美人》,《竹林侠》和《四个小矮人》,第45届Rochester国际电影节上2D短篇动画电影《竹林侠》获Trophy Winner奖,并在刚刚结束的Siggraph2005大会上做关于动画电影制作流程的演讲。以下就是我们火星时代对叶丁先生的专访。

  火星时代(以下简称火星):先请自我介绍一下。

  叶丁(以下简称叶):我2岁跟父母到的北京,一直在北京长大的。我和我哥从小就喜欢画画,所以父母就送我们去少年宫之类的地方学习国画、素描、书法等等。当时觉得蛮枯燥,因为太小无法体会其中的奥妙,不过的确是打下了很好的基础。当时还学过手风琴。中学开始,随着日本漫画、动画和游戏的入侵,我和当时所有的孩子一样疯狂的迷恋上了漫画,而且开始自己学着画。开始是临摹和画单幅,后来《画王》开始漫画超短篇的征集比赛,自己的一部超短篇被刊登,才开始真的画漫画。当时结交了好多做漫画动画的朋友和编辑,也陆续刊登了一些短篇漫画。参与游戏制作和游戏刊物也是在那段时间,当时可真是有干劲呢。我是通过“先锋卡通”(后来的“前导”公司)的游戏脚本征集入选而开始接触游戏制作的,之后参与了《电子游戏软件》(当时的《游戏集中营》)的创刊。我和我哥以及他的同学们也开始在PC上制作RPG游戏。上了清华之后就开始忙了,清华计算机系的学习果然是比高中紧张得多,压力也大,漫画就画得少了。因为是计算机系,所以关于游戏制作的接触就更多了,以至于到最后的毕业设计也是实现一个RTS的游戏引擎。之后就是考T考G出国,在纽约州的罗切斯特理工学院学习电脑动画,完全从工科跳到了艺术类,其间作了3部动画短片,获了一些奖,最近的是今年在Siggr-aph2005上面作了关于《上海美人》制作流程的演讲。现在在THQ的Volition子公司里面做Xbox360的游戏,主要负责过场动画等。在2004年我和我哥出版了《游戏的制作与开发,梦开始的地方》一书后,我们以及其他合作伙伴在2004年底创办一本类似《Game Developer》的游戏专业杂志《游戏创造》。这是一本专业化的高端技术杂志。它专门针对国内游戏业界人士和有志于进入游戏设计开发领域的人员,是业界技术交流性质的杂志。

  火星:在纽约留学期间主要学习了哪些内容。

   叶:我的专业是电脑动画Computer Animation,通过2年的时间系统的学习了从传统动画到三维动画,从前期分镜到后期合成等各种影视艺术课程,然后用了2年时间做了自己的毕业动画电影《上海美人》。其实艺术这类学科,并没有很多的条条框框和理论,学习了基础理论之后就要看个人的喜好和领悟,当然还要有不断的实践和自学。正所谓师傅领进门,修行在个人。学校给你一个很好的环境来学习和练习,而更重要的则是在于自己。

  火星:上学期间你独立制作了3部动画短片,《上海美人》《竹林侠》、《四个小矮人》。能否谈谈当时的创作经历。

   叶:按时间顺序,《四个小矮人》、《竹林侠》,最后是《上海美人》。《四个小矮人》是我学了Maya三个月后的第一个作品。全部三维,风格很欧美化,因为时间的限制,最后只完成了故事的三分之一。之后,我选修了很多传统动画的课程,因为我觉得这些最基础的东西要比具体的软件操作要重要的多,软件更新很快也容易学,但是传统动画的基础确实需要日积月累起来的。所以我的第二部短片《竹林侠》是完全的传统动画,从背景到人物。第一次作传统动画的短篇,我选择的是很卡通的形象,从动画难度和工作量上来说都容易接受。不要小看这些前期的准备,量力而为选择自己可以做得到的程度来设计自己的短篇是非常重要的。可能是《竹林侠》的中国化卡通风格,在北美的一些电影节受到了好评。经过《四个小矮人》和《竹林侠》三维和二维的训练,我的毕业电影就是融合了三维和二维要素的《上海美人》。一个人做两年的同样的东西的确很痛苦,前期还好比较有乐趣,中期很枯燥便是苦不堪言。还好有着工科学习的背景,在前期对整个项目进行了很好的计划,才可以按时完成这部片子。

  火星:一部动画影视作品的诞生要经过怎样的过程。

   叶:其实这些东西都已经在媒体上被讲过很多遍了,我想对大概的制作流程如数家珍的读者也不算少数。步骤嘛,简单说一下。首先故事脚本,然后就是人物设计和场景设计,同时可以做故事板(分镜),有时间的话可以做动态分镜(Animatic)来更好控制镜头的长度。对于独立动画人来说,前期如果能把技术问题攻克了是最好的,免得到了后面发现技术实现不了而导致整篇大打折扣。然后就是具体的制作了,做模型,贴材制,摆摄像机,调动画,打光,然后渲染出来。最后则是合成,剪接,加音效等等。大体上的制作流程都是这些,但是作为独立动画人亲自来从头到尾的自己实践一遍,才会发现很多的细节问题。

  火星:你一直在为《游戏创造》,《电子游戏软件》撰稿,现在又在从事游戏制作的工作,对于美国的游戏开发制作有何感受。

  叶:和动画一样,游戏制作的大步骤各个公司也都差不多。相比国内,美国的游戏开发相对觉得规范,或者说应该是井井有条的样子。比如文档管理,进度控制等等都比较规范。当然,很多公司在发展十几年之后还在不断面临着很多问题,比如项目管理就是一个很重要的问题,随着游戏的开发越来越复杂,这个问题也越来越严重。我觉得国内有很多有实力的个人,但是并没有能完全发挥出来,或者说是没有一个很好的地方把这些人联合在一起。游戏发展到现在,只有团队合作才能做出好东西,因为一切都太复杂了。我觉得国内的很多公司应该借鉴国外游戏制作公司管理方面的经验,对公司的运作真的是很有帮助。

  火星:前不久你参加了Siggraph2005盛会,并在会上做了精彩的演讲,给大家讲讲你这次参会的情况吧。

  叶:这是我第一次去Siggraph,还要和一堆Dreamworks的人一起演讲,当时是蛮紧张的。本来以为是在几十人的会议室,结果踩点的时候发现是500多人的大厅,顿时faint。不过演讲还是进行得蛮顺利,可能是因为我讲的内容并不是太过技术化和枯燥,观众的反应和后来的提问比较积极。     演讲的内容是根据个人短篇《上海美人》为实例,讲解了如何利用大众化软件来完成电影公司级别的三维二维混合的动画,是面向独立电影人及小规模制作组的二维和三维动画制作流程的演讲:An Integrated 2D and 3D Production Pipeline for Independent Filmmakers。我在《游戏创造》和《数码设计CG World》上面写了两篇文章,前篇是具体介绍了整个制作过程,后篇则是将重点放在我在Siggraph上面的演讲。有兴趣的读者可以找找看。

  火星:国内现在游戏,动画开发制作都正在迅速发展,相比于国内,国外有哪些先进制作经验可以借鉴。

   叶:第5个问题的时候有说到,技术和美术的实力我们并不比国外差得太多,经过这些年国内公司的不断实践,这方面有了长足的进步。我觉得项目管理是一个国内欠缺的部分,直接导致产品质量的欠缺。其实这也是其他行业国内企业所欠缺的。不过也没办法,这些都需要时间的积累,光着急也急不来。     其实这个问题蛮大的,环境和市场都制约着游戏动画制作的发展。游戏制作因为网游的突飞猛进而受益匪浅,而动画方面的进步就不很明显,好像没有很好的商业运作方式。动画的投资蛮大的,但是怎么得到收益,从而进行良性循环?一直走低成本低质量的路子成不成?这些问题在这里讨乱来讨论去也没什么用,顶多算是发发牢骚。周围的朋友对国产动画心灰意冷得挺多的,不过大家还是要努力呀。

  火星:对未来的发展有什么规划吗?

   叶:目前的计划呢,是好好做好《游戏创造》,希望《游戏创造》能对国内游戏制作公司和那些想投身于游戏业的朋友有所帮助。在这里稍微自我宣传一下可以吧?《游戏创造》的官方站http://www.chinagcn.net/。如果有时间的话,还是很想做独立动画短篇的。不过这回呢,肯定不会再一个人做了。我很希望能和国内的高手们组成一个团队,做一些真正与众不同、超厉害的东西。所以,如果有兴趣,联系我!yeding1977@gmail.com

  火星:有很多年轻人都想从事动画,游戏制作工作,对于他们你有什么建议或是经验吗。

  叶:好好学习。呵呵,听起来像玩笑,但是真的很重要。学好基础知识是非常重要的,拿做三维来讲,并不是你能够熟练掌握了Maya或者3DSMax就算是可以了,他们只不过是工具,而更重要的是基础的艺术素养。做模型的要研究人体和肌肉等,做动画的要先去学习Disney动画的十二条准则。举个例子,一个在暴雪做的朋友,当初投简历的时候是完全的两维动画,因为非常见功底,暴雪直接要了他而完全不在乎他是否会用3DSMax。我觉得国内的朋友很多都是从工科跳到三维领域的,我就是一个,所以基础艺术知识的补足和训练对他们来说就更为重要。    

  如何推销自己也是很重要的一件事情,这方面国内的求职者们,尤其是美工行业,做的还很不够。如何做展示影带(Demo reel)?这个被国内个人,甚至公司所忽略的事情,我在《游戏创造》上写过详细的文章,有兴趣的朋友可以察看。可以给我发email到yeding1977@gmail.com



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