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角色建模基础篇

[日期:2006-05-11] 来源:  作者: [字体: ]
         
 如图。

   丰富的表情变化令人感觉生动,只要你确切地将感情赋予你的角色即可,为了达到变形的效果,你的3D软体将会以“Home”模型为基准,来计算各个顶点的位移量而产生一个新的表情,以下图为例。正常状态下的眼睛设为"Home"模型,那么紧闭和睁最大的情况就可设为1和-1以方便做动画。

  为避免此种情况发生,可把贴图做成"展开"状态 ,以达最正确的效果,如下图 。

   6.处理复杂的模型
   当建构完模型准备做动画时,很重要的一点是你不只要有正确且足够的Edge Loop,同时还不能有太多无谓的Edge Loop和顶点数,也就是说你要以"最少"的顶点数来完成“最好”的模型。

   最好的情况就是能预测各种smooth的演算法。不管是nurbs,patch,bevel edge smooth,subdivision sufaces等,能够在执行smooth前就大概知道smooth后的模型情况,那么你在建构模型时就能掌握最关键的轮廓线,毕竟有一个较"轻"的模型,对于将来做动画或渲染绝对是有帮助的。
又例如你的动画是中距离镜头,不会看到角色的脚和背部的话,那么就不必太着墨于这些部位的细节,总之能偷尽量偷。另外为确定一个模型状况的常用技巧是:把模型设为wireframe状态且拉远来检视,只有良好的wireframe布线才能产生完美的最终模型。



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