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一个头像的建模过程

[日期:2006-05-11] 来源:  作者: [字体: ]
         
 5. 特别要注意的是嘴角,最好做成四边形,总之要按结构来。这样模型完成后要好看一些,动画时也不会出现奇怪的变形(眼睛的地方同样要注意)。

  6. 删除了嘴缝的多余多边形,选择嘴唇最像里的edge使用extrude edge工具,使用全局坐标轴挤压出口腔。

 7. 继续加入更多的细节,包括眼睛。

  8. 建立一个nurbs球体给他一个phong材质。设置透明度位半透明,建立一个新层,把它放入。设置层属性为render这样就不会误选择它了。把它放到眼睛的位置,因为刚才设置成半透明,现在就很好调节眼眶,让眼眶包住眼睛。

 9. 对模型使用smooth proxy模式,把原物体或者smooth物体移到一旁方便调节(这样比较直观,个人感觉)。

  10. 继续调节,加入更多合理的布线,做出胫部。

  11. 最后对low poly物体使用mirror geometry命令(设置成连接边界模式),如果发现镜像后中间有多余的面或者线,这说明原物体中间的轮廓顶点x轴的位置不全一样,这时可以用元素编辑器,重新定义顶点的x值。

  12. 最后的模型一般言遵循下列的结构走向。



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