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3DSMAX对物体进行纹理制作的教程

[日期:2006-05-11] 来源:  作者:翻译:beastiebb [字体: ]
         
 原始教程链接:http://www.evermotion.org/tutorials/texturing/hause/

   中文译本:
   这个教程将告诉你如何为一个场景制作纹理。我将在一个复杂的场景上使用一些简单的纹理。所以,整个纹理处理过程都是在3DStudioMAX下面进行的。
   这里最主要的问题就是我们需要在建筑场景上加上纹理。这些表面是巨大的。例如,正面的部分,左边的入口高7米,长5米,这就需要一个地狱般大小的砖头图片。而我看过的最大的图片也就是3米宽1.5米高,所以要是贴上去就必然会有重复。因此这里你要尽可能的制作没有重复的细节。
   当我第一次拿到3DTOTAL TEXTURES的时候,我非常的兴奋。这些纹理实在是太棒了。我花了两个小时来阅读这些纹理。这些纹理非常的时候提高场景的效果,但是他们能用在大的场景里面吗?我打赌它们能行。我将尝试使用这套纹理来制作我的这个场景。
   这个是场景的属性。在左边的透视图中,一个房子,那里只使用了一个OMNI进行照明,但是你也可以自己修改一下。这样对表现纹理有好处。不要忘了在渲染之前删除这些你加的灯光。

 基本属性如图。

   首先我需要做的就是给这些大的表面一些纹理衡量一下大小。使用MAX的一个标准材质,在DIFFUSE通道上加一个RE014.JPG纹理。这是一个有很多大砖头组成的红色墙壁。我将U和V都设置在2。这样纹理会有一次重复,那么使用UVW MAP的GIZMO。移动一下,屏蔽掉窗子上的一些破绽。

   纹理在颜色和形状上最好不要反差太大。
   纹理的颜色和形状上如果没有很大的反差,那么就不那么容易看出重复的地方了。

但是,这些看起来都很难。在顶上看看暗的地方。当你重复一次的时候,基本上是看不出来的。

   在这之前,让我们看一下该怎么制作这些材质。打开材质编辑器。点击任何一个材质球,这里你将看到默认才智的一些设置情况。将一张需要的纹理放到DIFFUSE通道上去。并且将那张附带的黑白纹理放到BUMP通道上。有时候你也可以使用BUMP纹理放到高光文理上面。当然每个才智都有不同和特点。



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