1988年2月12日,日本东京:
“大相机”商店门口,出现了一条两公里长的人龙。一万多名顾客冒着寒风,排队等着购买“勇者斗恶龙”第三代的任天堂电视游乐器卡匣。
东京都教育委员会特地在数天前发函各中小学,告诫校方别让学生为买游戏卡匣而请假或逃学。事实上,第一批一百万盒卡匣,推出后数小时内立刻销售一空。
1991年夏,美国:
当天真无邪的孩子们知道超级玛利第三代就要问世之际,无不兴奋异常地翘首仰望。无奈的家长们听到这个消息后却心情矛盾,因为它要比二代的功能更强了,但价格也更贵了。买还是不买呢?这套最新的电视游乐器将来会有什么变化任谁也不知道。
在法国,孩子们也几乎陷于疯狂状态,许多孩子在产品一上市之际立刻涌入商店购买,可是由于所造成的旋风实在是太强了,因此大部分的孩子都是两手空空的败兴而归,第一批货在上市三天内就销售一空,有些商店则囤积居奇,准备逮个好价格大捞一笔,任天堂的制造工厂也不知被催了几次货,他们都知道,只要能制造得出来,业务员就有办法把它给卖出去……
2005年10月9日:
NDS专用游戏《任天狗》于10月9日正式在欧洲地区发售。上市当日,同样吸引到了大批的支持者都场购买,并一度引起抢购热潮。《任天狗》在全球的销售量已经达到150万套,其中在日本地区为80万套,北美地区为70万套……
是什么公司能让玩家如此地疯狂?答案是脱口而出的,那就是——任天堂!任天堂凭借什么让玩家疯狂呢?这个答案有许多,但是有一个答案一定是毫无争议的,那就是任氏老铺那经典的创意!
创意是不是离你很远?你要创意干吗?相信我,创意如同汽车安全气囊?平时觉得它无关痛痒,状况发生时它甚至能够救你一命!那些善于“灵机一动”的人比那些一遇到事情就呆若木鸡的人显然活得愉快! - 黄文博
老鼠不爱大米了,流行有多快呢?
每天开机面对Windows徽标,面对天蓝色的桌面和黑色的字体,我们变成了后天的色盲,对颜色都失去幻想,于是灵感不能着火,创意发不出电波。流行因素对游戏行业很有启示,有些定义称创新是"实施的"应用的,或实现了的创造。有些则认为创新是带来收益的创造。也许上述说法全对,也许全错。
菜场大妈:“如今要抓老鼠,大米不成了,用油条才好使。”
明天是否依然爱我 – 中国网络游戏五年“大史记”
黄金时代 2000-2002年
雄鸡一鸣百鸡唱,咱们的事业正兴旺
黄金时代,玩家不在乎画面的粗糙和网络延时;运营商享受高利润,GM享受管理者的乐趣,玩家尽情享受网络游戏的成就感和交流感。每个人都拥有赤子般的快乐。

华义国际代理的《石器时代》回合制网络游戏大获成功
这段时间造就了中国第一批网络游戏忠实玩家,第一批网络游戏运营人员和第一批网络游戏制作人员。

由盛大网络公司代理的《热血传奇》成为当时最成功的标志产品
黄金时代,无忧无虑的时代
白银时代 2003-2004 年
MMO-RPG网络游戏就像早上八九点的太阳,有的是机会!大把的票子,体面的位置,还有很多新来的…
《万王之王》《石器时代》《传奇》的成功,随着国内游戏产业逐渐显露雏形,市场快速发展,网络游戏及其周边市场日趋繁荣,越来越多的人开始进军网络游戏领域。
网络游戏市场高烧不退,一些单机游戏开发商,网站甚至很多传统企业都尝试向网络游戏行业转型。代理公司,制作公司层出不穷。在一段时间内17173.com的网游专区,从6个爆发到100多个。
白银时代,没有节制的时代。
青铜时代 2005
一个多事之秋,中国网络游戏发生很多变革,很多人暴露出来本来面目,许多人变得面目全非。
网络游戏的跳越式发展,给中国游戏研发行业带来一波一波新的冲击和机遇。MMO-RPG网络游戏市场开始接近饱和。竞争空前惨烈,活跃于白银时代的某些游戏产品进入衰退阶段,直至黯然消失。网络游戏意变般的繁殖速度令玩家选择和商家收益瞬间失衡。玩家利益和商业利益矛盾一时难以调和,网络游戏行业承受前所未有的双重压力。
青铜时代,残酷的迷失时代
玩家说:我们要的是真正的游戏,我们要看到品质,看到风尚,体验趣味,快让那下一个英雄时代降临,否则你们都将步入冥府….
创新断层
Intel遇到了创业己来最严重的挑战,对"摩尔定律"的经典信仰可能在一夕之间崩溃。人们开始产生严重的速度疲惫症。我们不是市场和战略专家,我们从技术的层面看到市场冰河期无尽冰霜大真实的断层 - 创新断层。
万人在线的MMORPG游戏、局域网络为主的LAN Party,以及近来急速崛起的“休闲游戏”,这三种游戏模式,应该已经代表了当今游戏的主流走向。而对于中国网络游戏市场来说,经过五年的发展,也已渐渐的走向成熟,在MMORPG大兴其道的网络游戏市场中,休闲类网游也大步跟进,休闲游戏用户持续增长。网游公司多线发展越来越重要,在这样的形势下,许多有危机意识的公司均开始了改革与创新。
可怕的创新!因创新跟不上而导致淘汰的例子
案例1:著名的ARTRI SHOCK: 1983年圣诞节的美国,风云一时的ATARI CVS创造的十亿美圆规模的巨大市场突然崩溃,原因是ATARI放纵游戏厂商竞相制作毫无创新、极端劣质的游戏产品,最终引发了消费者的排斥心理。
案例2:从“拳皇”战胜“街霸”,到SNK的艰难未来
SNK一直坚持的“另类”吸引了年轻人的目光,凭着“新鲜”感觉,华丽的必杀和时尚的人物设计,拥有了大批跟随者,而SNK开创了冷兵器格斗的先河:《侍魂》系列,创新方面它要比CAPCOM出色的多了,随后又把自己格斗游戏中的经典人物串起来,做了个大拼盘游戏,就是大家所熟悉的《THE KING OF FIGHTERS》格斗之王,拳皇了。从94年开始,这个系列一年出一作,一直延续到2000年,其间不断的更新系统,改进平衡性,但始终是朝着华丽乱舞来发展的。没想到这个大杂烩般的东西仿佛一夜之间突然红了起来,并且到了KOF97,其地位在国内堪比当年的12人街霸!此时的SNK,似乎已经把CAPCOM挤出了2D格斗界。
现在来看“拳皇97”这个经典作品,主要是以下几个亮点。
1、人物设定成功。“拳皇97”的人物设定,简直就是时尚的翻版,有传统的学生装,也有张狂鲜亮的套装!人物外貌也是如此,有帅哥邻家大男孩类型的草雉京,酷哥型的八神庵,罗伯特,传统的板崎良,黑社会型的山崎龙二等等,这些人物很符合当时时代要求,受到吸引也是理所当然。

2、连续技设定。连续技最早还是在“街霸2”里发现的,玩家发现某些招式之后的硬直时间可以连续使用另一个招式攻击,给予更大伤害,这一点本来是CAPCOM作者也没想到的发现的,后来成了连续技成了格斗游戏的成功关键。KOF成功之处是在于它的原始,它的连续技很多而且可塑造性很强,威力巨大,往往一套连续下来对方会少半血,这样夸张反而更加吸引人去研究使用,找出更好的连续技来。
3、操作感。应该说操作SNK一直比CAPCOM的要难,尽管难,但是SNK设计的超杀威力巨大,往往能达到力挽狂澜的作用,所以反而以熟练使出必杀为荣,现在的年轻人已经不是简单就能应付了,成就感更重要。
SNK的“拳皇”辉煌一时,但是后续作品无创新产品单一化,失败是必然了。SNK和CAPCOM一样,在街机领域里也做其他类型的游戏,但是却始终无法撼动CAPCOM在此类范围内的成功。CAPCOM的横版动作过关游戏也是霸占了街机厅其余的机位,而SNK虽然也有四国战机这样的作品,但其重点始终在2D对战格斗上发展,而由于CAPCOM的街霸的巨大成功,SNK一味的强吃而没有在其他领域推出强力作品,到头来虽然靠着不断的创新争到了2D格斗霸主的位置,但是在更多的类型上,被竞争对手吃够了老本,再回头已无法挽回。 再就是无法适应游戏时代的发展要求。SNK则始终在街机格斗方面奋斗,并且固执于2D对战游戏,其结果虽然留下了经典,但是市场还是将它甩在身后。等到它开始做3D格斗游戏的时候,资金和经验方面早就被后来居上的竞争对手占尽便宜,想翻身都已经没有机会了。
唯变永恒
我们这一代人是最痛苦的一代,我们比父辈有了更多选择,但是这种选择才是生命中最痛苦的挣扎。
总是看到韩国、欧美不断的推出有特色的网游新模式,真心希望国产网游有一天也能做到这一点!一个很浅显的道理:创新才能突破,创新才能得到玩家的喜爱,为自己赢来更多的市场。
传统艺术不断失去市场份额,新的艺术形式逐渐占领获得市场份额。年年花相似,处处景不同,有道是:唯变永恒。
(部分资料来自伟大的互联网)
中国计算机报《数字娱乐开发者》杂志11月刊 何苦做游戏www.npc6.com网络首发

