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《网络游戏开发》—读书笔记连载(三)

[日期:2006-05-11] 来源:  作者:胡启桢 [字体: ]
         
PS:本来这本书的这几章偶都做了笔记,但是为了应付一些公司的笔试,面试,就没有花时间来把笔记公布出来,(唉,找工作辛苦啊,尤其是想进游戏公司更加难啊!)


不过我最近发现好多网站把这些笔记转载在他们的论坛上,这样也有了好多人加入了纪录笔记的行列,比如:中国网游研发中心的专家NPC6 。当然,这是好现象,我也很开心,毕竟觉得自己的写笔记动力又来了!呵呵!


另:盛大的笔试,面试也告一个段落了,他们通知说2周内告知结果,不管他们招不招像我这样的应届毕业生,我还是想将这本书的笔记(我已经看了的) 公布于网上,以便大家更好的学习。只要我们朝着自己热爱的行业、方向去努力,去学习,绝对不会错!


踏实虚心的学习对新人来说太重要了!


呵呵,不多废话了(最近找工作感慨很多,呵呵),大家看下面的笔记吧!


第四章  营销与发布:零售、下载或是二者并行

网络游戏市场目前的二种主要发布方式:零售客户端、网络上提供免费或打折的客户端下载。

一、下载:并非最可行之道

曾经,关于下载的可行性被大肆宣传,发行商当然愿意绕开所有的零售中间环节,但是目前有下面的局限性:

(1)超过90%的美国乃至世界的网速仍是56KB,而网游的客户端平均大小在500MB以上;

(2)宽带的普及率远远小于预期值。

韩国是例外,据推测,那里的宽带上网率已达到75%。

无论如何,在将来,发行商应该为最大限度出售客户端做好规划。

注:由于本书是在2001年写的,所以作者预计欧、美宽带上网到2005年初才能大致普及,所以提出了上面的2点局限性。而现在都快到了2005年了,中国的互联网用户也有8000多万,宽带上网的用户也在日益增多,所以我觉得下载越来越可以作为发行的方式了。而且,BT的使用,也可以使网速慢的用户达到下载飞速。





二、购买货架空间

MFD:市场开发基金,MFD就像是过去收取保护费的零售业版本;如果你想要有个长期的货架空间来存放产品或是让零售商在综合报纸上等出广告,就得付MFD。

零售商对待网络游戏如果像对待其他游戏一样,就会产生好的和不好的方面。

好的方面:如果游戏卖的好,那么可以在任何一个货架上找到它。

不好的方面:零售商总是希望得到零售游戏的中间费用,即MFD。(一个3A级产品的MFD费用可以达到30万美元)

零售连锁店不适合出售客户端。

三、AOL模式:真的需要出售客户端吗?

网络游戏真正要赚的钱是包月费,而不是零售客户端。因此,我们应该尽可能分发客户端,将客户端尽可能送到每一个潜在的拥用户手中,而不是出售。

AOL模式:AOL在1990年初,营销总裁Jan Brandt推行的推广方式是将AOL的客户端光盘送到每一户人家——并且不只送一次,而是用各种方法送多次。AOL为了这个持续了5-6年的活动花费了1亿美元。但是它起到了作用。Brandt任职期间,AOL没有一个竞争对手。





当然,你用不着花一亿美元来发布客户端。有两种方法可供选择,但它们都需要严密的计划和雷打不动的发行日期。

四、免费发布客户端的方式:

(1)低成本零售点:出售所得大部分被连锁商店拿去了,但是这是把商品展示在消费者面前的好方法。

(2)杂志附送:这种方法通常需要90天才能见效。

(3)OEM加盟:OEM(Original Equipment Manufacturer,原始设备制造商)喜欢将软件、硬件捆绑出售,来增加对潜在用户的吸引力。 记住,与OEM合作会花很长时间,差不多要6-9个月。

(4)下载:在自己的站点上设置下载点,同时要注意设置注册码,即使是对免费下载的客户端。免费下载存在唯一的问题:如何限制那些匿名下载者确实人均一次,而不是白白增加下载流量,花掉带宽成本费。

第五章  计算并扩大利润率:成本控制



网络游戏一直是可以获利达40%-50%的行业。理想状态下,网络游戏的运营费用应该接近实际收入(或是计划收入)的40%。但是由于缺乏对客服工具的重视,导致客服人员无法快速有效的进行工作,该费用占60%的百分比。

应当在开发阶段就做好客服工具,而不是等到最后急需的时候束手无策。设计的好的工具在接下来的3-5年可以使运营费用下降40%或更低。

一、数字示例





表5-1 运营与操作费用



网络游戏运营费用:RPG类
客服/玩家关系                                                               雇员         占收入百分比
游戏内部支持  
24/7游戏内客服                                                              40+          7.00%
GM(故事情节,任务,志愿者,等)                            5+            0.75%
用户支持小组(新用户帮助,GM帮助)                         5+            0.75%
其他人员(反外挂小组,行政助理)                               3+              0.50%
社区关系(网站、留言板、电子邮件)                            5+             0.75%
游戏操作
开发小组(新地图、bug修正、新功能、追加库存)         12-15          6.00%
网络操作
NOC人员                                                                           8-12           4.25%
服务器硬件和带宽(注意:宽带费用根据高峰期使用量而变化。假定有10-15组服务器)  20.00%
占计划收入的最大百分比                                                                    40.00%




表5-2包月制在游戏中等运营费用


网络游戏包月费毛利:中等运营费用
包月费$10      
包月用户                100 000      150 000      200 000      250 000       300 000     500 000
年收入(近似值) $12000 000 $18000 000 $24000 000 $30000 000 $36000 000 $60000 000
运营费用(60%) $7 200 000 $10800 000 $14400 000 $18000 000 $21600 000 $36000 000
年毛利                      $4800 000 $7200 000 $9600 000 $12000 000 $14400 000 $24000 000
5年生命周期毛利 $24000 000 $36000 000 $48000 000 $60000 000 $72000 000 $120000000




表5-3包月制在游戏低运营费用


网络游戏包月费毛利:低运营费用
包月费$10      
包月用户                 100 000        150 000        200 000       250 000 300 000     500 000
年收入(近似值) $12000 000 $18000 000 $24000 000 $30000 000 $36000 000 $60000 000
运营费用(40%) $4800 000 $7200 000 $9600 000 $12000 000 $14400 000 $24000 000
年毛利                 $7 200 000 $10800 000 $14400 000 $18000 000 $21600 000 $36000 000
5年生命周期毛利 $36000 000 $54000 000 $90000 000 $90000 000 $108000 000 $180000000




二、附加利润:

(1)周边产品的利润:例如游戏相关的T恤、其他衣服、首饰、眼睛等等相关物品。

(2)拍卖游戏中的角色和道具,不过关于这有些争议。这样可能产生一些除了创建角色、出卖角色、出售道具外什么都不做的公司。

许多发行商不希望自己的游戏出现这种情况,理由都与客服资源的开销有关:

1)许多拍卖游戏角色和道具的人都是骗子。买家买了不符说明情况的角色,找不到已经消失的卖家,只有抱怨发行商或开发者了。

2)专门做角色买卖的公司会利用BUG或使用外挂来使角色快速成长,这样会引起游戏世界的混乱,激怒一些正常游戏的玩家。

3)大部分网络游戏都有“出怪点”,这些公司会派大量的人来这里蹲点,然后垄断这些稀有道具,使正常玩家无法游戏。严重情况会导致玩家不再玩该游戏。


控制这些局面的唯一办法就是:建立官方拍卖网站。但是目前还没有开发商这样做。
(金山好像有这样做个,呵呵)!

开卷有益 继续研究中...


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