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《网络游戏开发》—读书笔记连载(二)

[日期:2006-05-11] 来源:  作者:npc6 [字体: ]
         
第三章  项目管理和项目经理 (读书笔记连载)

项目经理是网络游戏项目开发中各个环节的粘合剂,也是保证游戏出品的人。

项目经理的职责是:安排进度里程碑和任务清单,排除潜在障碍,了解每个人的工作并做出详细的记录,然后将信息反馈给制作人、领导和团队,以保持项目正常进行。


Thomas Howalt将项目经理的职责详细列举如下:

1.   制定并维持纪律。

2.   将决策、需求、分析、设计、编码和测试过程记录成文档。

3.   为所有的成果,如文档、代码图形资源等,买进或投资开发一个强大且稳定的文件版本控制系统。

4.   买进或投资开发一个强大且稳定的任务管理工具,并且要保证团队里的每个人都使用他。

5.   建立一个规范的配置更新管理流程(版本控制),而且要不断完善它。

6.   花时间创建一个通用的术语表和文件命名规范,严格要求员工使用。

7.   经常整理办公室。

8.   评估团队时,要公平,公正。

9.   创建构建程序,记住:Build early,build often!

10.  时刻注意质量保证(QA),确保编程和设计的每一个小块都有彻底的最新测试。

11.  不要采用培养食用菌的管理方法。

12.  时常做备份。


项目计划:

项目计划是我们需要仔细考虑的地方。在设计时,文档中的一切都要转化称一系列的任务分派出去并进行追踪。这只是任何一个项目的基础内容,但网络游戏由于其复杂性而更加困难。所以这些都要在项目计划和时间表内进行追踪。

如果项目计划和开发时间表没有完成,但是有很多前后关联的细节造成的障碍令我们绞尽脑汁,那么,我们可以将这些细节都写在纸上,并转化成不同的任务来完成。

基线

基线伴随着整个项目计划,它应当指出设计团队到底如何估计工作的内容。

当你遇到:需要完成的细节的程度和任务的总数量会让团队止步不前的情况,那么说明开发已经步入正轨;如果是:细节的缺乏或是列出的任务数量会让他们对团队的判断力感到不安时,那么说明开发再继续下去就没有意义了。


特征的安排要有灵活性,即为获得更短、更顺利的开发周期可以去除一些一些特征。在开发阶段早期,尽可能多在文档中写些特征。在设计文档完成前,我们要理智的削减一些特征,而且,在基线确定之前多排几次特征的优先次序对团队实际上是很好的练习。


特征应尽早删减,太迟会有致命后果:

项目时间需要2-3年

    36个月是理想的开发周期。

    平衡内容和测试将占据大部分的时间。

    平衡内容的机制和内容是一个复杂的过程。它需要在设计阶段注意每一个细节。平衡性在一个游戏中是吸引玩家 的一个重要因素。

    测试中要特别强调的是:Beta测试阶段一定要花上至少6个月的时间,而且必须在Beta测试的不同阶段加大同时在线玩家数量,以达到发行目的的期待承载数量。

产品延期的情况:
    
在开发之前“纠正”以下五点,基本可以避免许多网络游戏项目的产品延期问题:

1. 特征集合从开始内容就很多,需要比预计更长的时间来完成。

2. 没有经验的管理者和高级管理者不了解对于这类游戏哪些可能做到,哪些不能

3. 游戏机制太复杂,比预期的更加难以平衡。

4. 没有经验的开发者高估了自己及时完成任务的能力。

5. 随意加入特征的开发者没有遵循CCP(change control process,更新控制程序),破坏了游戏的平衡性,需要更多的时间来修正。

采取的步骤:

1. 培训高级管理者

高级管理者要能够对游戏理论有一定的理解,经常参与与设计师一块讨论游戏设计的问题,另外就是要了解玩家群体以及他们的需求。

2. 建立组织文化

在开发团队中建立起一种尊重组织观念的文化。“组织”意味着一种明白必须充分完成准备的文化,包括设计、技术和项目计划文档以及CCP。

项目实质

1.为资金不足,冲刺时期以及鼓舞士气做好预算

2.做好职员后备计划

3.预防“欺骗”投资人

4.不要过度减缩开支

5.要营造和鼓舞士气

                                             研究学习中,待续... ^_^


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