| 3.2.2.2 战斗部分的综述举例 根据已经确定的游戏各个部分的关系图,当双方部队相遇时;己方部队攻击敌人城市、资源点、扎营地及遭遇埋伏军队时;对方部队攻击我方城市、资源点、扎营地及遭遇埋伏部队时会进入战斗部分。战斗部分在战斗地图上以即时战略的形式进行。 战斗地图大小初订为4*4屏一种。战术地图上的图素与战略地图上的图素是两套,而且战术地图上的图素要做到在真实的基础上的细致、漂亮。在战斗地图上没有任何阴影。战斗地图的图素种类受到战略地图的限制,比如在战略地图上是下雪的天气,那么在当时发生的所有的战斗地图的图素就全部为雪景。战斗地图的产生方式见下文。 部队单位在移动时,在雨雪天气时,要在地上留下脚印。在浅水区行动时要有水纹。 发射类武器的弹药要走抛物线,有提前量和误伤的设计。 著名将领有自己的形象,普通将领则用通用形象。形象分武将与文官两种。两种将领在应用上有区别。武将有武将技,以攻击性为主,在战斗及单挑时使用;谋士有计谋,以恢复、攻击、破坏、提高属性、减低敌人属性及其他方面为主,在战略及战斗使用。 将领有经验值,通过积累经验值可以提升等级,从而提高能力以及技法。能力也可以通过使用道具来提升。 将领可以通过装备来提高自身的攻击力、防御力及移动速度。 将领存在体力值和生命值,士兵攻击武将先降低体力值,后降生命值,当体力值降低为0时,将领攻击力为0且开始降低生命值。 将领如果生命力为零,该将领所率领的部队即认为是被全歼。该部队图标从战略地图上消失。 (1) 进入战斗部分的方式: 根据在战略地图上的不同情况,切入战斗部分将有不同的情况。 ⒈ 部队与部队的接触: ⑴ 双方部队全部是通常的行军状态相遇:根据遭遇点战略地图图素的性质,随机生成以该种地形图素为主的图标。比如是在战略地图的树林中相遇,那么随机生成的战斗地图就应该是以树木的图素为主。具体的战斗地图如果在算法上无法做到顺利的随机演算生成,那么可以事先用地图编辑器做出以不同地形搭配的战斗地图各15张左右,在发生战斗时随机挑选。根据程序的编程程度而定。 双方部队根据遭遇的初始位置关系而确定,分为上下左右的四种对称的出现方式。比如在战略地图上相遇时我军部队在敌人部队的左方,那么在切入战斗画面时,我军部队将在战斗地图的左边列阵,敌人在右边列阵。其他情况亦然。 双方出现时均已列好阵势。 ⑵ 敌人部队为普通行军,我军为埋伏:战斗地图不是随机演算而成,而是读出埋伏部队所设计的战场。包括游戏者所堆放的草堆、所挖的陷阱要出现在原先放置的位置上。双方部队将出现在固定的相应位置上,比如敌人在地图中央,我军在地图的固定一侧。这就要求在埋伏时要比较技巧的放置陷阱和草堆,做到敌人进入战场后,陷阱与草堆都能发挥作用。如果敌人的出现位置不理想,游戏者要能将敌引至陷阱处,需要较高的战术技巧。 敌人部队出现时没有排好阵形,我军部队排好阵形。 ⒉ 敌人进攻我方部队资源点或城市: 战斗地图不是随机演算而成,而是读出所设计的战场。包括游戏者所建造的建筑物格局、防御工事的位置。所堆放的草堆、所挖的陷阱要出现在原先放置的位置上。双方的位置应该是我军部队出现在战斗地图的中央,敌人出现在战斗地图的四边。双方均列好阵形迎战。 ⒊ 由于RPG情节引发的战斗: 在游戏中,有可能在游戏进行中由于故事情节的需要而发生特定的战斗。这种战斗由于是故事情节所引发,是一种特殊类型的战斗,参加武将特定、部队特定、战斗地图特定……所有的因素都是固定的。只要游戏者在游戏中满足了战斗发生的条件就会发生,所以具体的战斗安排全部是特定的,与普通战斗不同。 (2) 游戏者在战斗地图上的操作: 游戏者在战斗地图上可以进行以下操作: ⒈ 对整支部队: ⑴ 行军:使整支部队保持阵形移动到指定的位置。 ⑵ 攻击:让整支部队攻击指定的目标。 ⑶ 阵形:转变部队的阵形。 ⑷ 警戒移动:使整支部队保持阵形移动到指定的位置。但在移动过程中如果攻击范围内出现敌人,部队将开始攻击。 ⑸ 突击:整支部队散开队形,攻击向离自己最近的敌人部队,相当于托管。 ⑹ 结阵:所有部队以武将为中心重新集结成阵形。 ⑺ 停止:所有部队停止动作,原地停下。 ⑻ 呼叫:呼叫增援部队。增援部队必须在战略地图上离战斗发生地点距离不超过三格。 ⑼ 其他:暂时不与添加。 ⒉ 对选定的作战单位: ⑴ 行军:将选定的作战单位移动到指定位置。 ⑵ 攻击:命令选定的作战单位攻击特定的敌人部队。 ⑶ 警戒移动:使指定的作战单位移动到指定的位置。但在移动过程中如果攻击范围内出现敌人,部队将开始攻击。 ⑷ 突击:所有指定的作战单位攻击向离自己最近的敌人部队,相当于托管。 ⑸ 停止:所有指定的作战单位停止动作,原地停下。 ⑹ 解散:使指定的作战单位脱离将领带领,成为散兵。 ⑺ 加入:使指定的作战单位脱离原将领带领,加入到另一将领的麾下。 ⑻ 其他:暂时不与添加。 ⒊ 对将领: ⑴ 移动:命令将领移动到指定位置。 ⑵ 攻击:命令将领攻击指定的敌人部队。 ⑶ 警戒移动:使指定的作战单位移动到指定的位置。但在移动过程中如果攻击范围内出现敌人,将领将开始攻击。 ⑷ 停止:将领停止当前动作,在原地停止。 ⑸ 计策:将领可以使用以下计策: ① 攻击性计策: A 火计:一般的计策。 B 落雷:特殊计策,少数文官会使。 C 旋风:特殊计策,少数文官会使。 D 落石:特殊计策,少数文官会使。 E 特殊文官技:每个著名文官自己所特有的计策,绝不雷同。 F 特殊武将技:每个著名武将自己所特有的绝招,绝不雷同。 ② 属性类计策: A 加速:使自己部队的速度提高。 B 减速:使敌人部队的速度降低。 C 护盾:使自己部队的防御力提高。 D 激励:使自己部队的攻击力提高。 E 特殊文官技:每个著名文官自己所特有的计策,绝不雷同。 ③ 特殊类计策: A 逃跑:全军立即脱离战场。 B 单挑:向敌人将领提出单挑,没有距离限制,但有成功机率。 ④ 恢复类计策: A 恢复生命力:恢复受伤士兵或自己的生命力。 ⑹ 撤退:当将领退到战场边缘时,才会出现这一命令,可以使将领自己脱离战场。但士兵会丧失攻击能力,游戏者只能操纵他们向战场边缘移动。当士兵移动到边缘时,即认为是脱离战斗,回到将领身边。当战场上我方所有士兵或被消灭或脱离战场,该场战斗结束。 ⑺ 道具:将领在战斗地图上可以使用随身携带的道具,道具有以下几种: ① 恢复生命力类: ② 恢复武将体力类: ③ 攻击类:攻击敌人。 ④ 属性类:改变我军或敌人部队的属性。 对战斗部分的描述,确定了战斗的方式。在描述的过程中,很多地方实际上规定了程序员和美工们要做的工作,你能够从中分辨出来吗?试着找一找,有相当多的部分是在为整个的工作在进行规划和描述。 |
