阅读新闻

游戏策划之路李波(4)

[日期:2006-05-11] 来源:  作者: [字体: ]
         




武将表情统计举例(节选)

编号


武将名


头像种类



1


刘备


喜悦、愤怒、惊讶



2


关羽


喜悦、愤怒、惊讶



3


张飞


喜悦、愤怒、惊讶



16


刘封


惊讶





十 阵型
阵型是中国古代作战的一种艺术,因此在体现中国古代战争的游戏中通常要用到,可以说是体现了中国古代战争的精髓。
五行梅花阵
此阵型为三级阵.十五名士兵按1,6,11;2,7,12… …的号码分为五组.1,6,11;2,7,12;3,8,13;位置的近程攻击力1.2,远程攻击力0.9,近程防御力1.3,远程防御力0.9.其余位置远程攻击力1.2,近程攻击力0.9,远程防御力1.3,近程防御力0.9.



图3-4 阵型的设计图








兵种顺序:
骑兵:1、6、11、2、7、12、3、8、13、其它
步兵:1、6、11、2、7、12、3、8、13、其它
弓兵:其它、1、6、11、2、7、12、3、8、13
车兵:其它、1、6、11、2、7、12、3、8、13
云梯:其它、1、6、11、2、7、12、3、8、13
大舰:其它、1、6、11、2、7、12、3、8、13
小舰:其它、1、6、11、2、7、12、3、8、13
登陆舰:1、6、11、2、7、12、3、8、13、其它

上图是《三国演义--赤壁》中阵型的设计图。在设计上,将15名士兵围绕主将(A的位置)排成规则的形状,每名士兵站的位置直接影响到他的攻击力和防御力,阵型之间的参数还有相互克制的联系。对于士兵们的自动排阵,还给出了其优先的站位,便于他发挥自己的作用。此外,由于阵型有8个方向,程序还要需要其他方向阵型坐标的转换关系,这也需要策划写明。

十一 智能
智能即大家所说的“AI”,指计算机能够模拟人的智能对游戏者的操作进行反应。在即时战略游戏中,这是非常重要的一个组成部分。即时战略游戏的趣味性很大程度上取决于计算机的反应是否合理,因此一定要对这部分高度的重视。人工智能的设定是先由策划给出总结好的游戏中所有可能出现的情况以及计算机应有的反应,再由程序员进行归纳,然后用程序实现。
在《赤壁》中,策略分三个层次--本能策略、将领策略、君主策略。君主策略指挥将领策略、将领策略指挥本能策略。下面举出本能策略的文档做例子:
赤壁部队本能策略
一 共同准则
所有部队执行行动的顺序如下:首先是控制者所下的命令应马上执行;其次是当自身受到攻击时的反击反应(不同部队有不同的反应);第三为当本组队其他成员或处于自身视野中的己方建筑受到攻击时应采取的支援反应(不同部队有不同的反应);第四为当敌人处于攻击距离内应做出的攻击反应(有反击能力的敌人优先,具体顺序见下文)。
举例来讲,当一支步兵作为一组队的成员之一,他首先应执行的是控制者所下的命令(无论这命令是下达给组队或他个人),如移动、攻击、阵型等;只有当他执行完控制者所下的命令后,如受到敌人的攻击才可以采取反击行为;只有当他执行完控制者所下的命令且自身未受到敌人的攻击时,当本组队其他成员或处于自身视野中的己方建筑受到攻击时,他才应采取支援反应;只有在前三种情况都未发生时,他才可以对攻击距离内的敌人进行攻击行动。
二 兵种行动规则
(一)工人
1:在执行移动命令时:除接受新命令外无论遇到什么情况,都应继续执行命令。
2:在执行生产性命令(木材、金钱、铁矿、修复)时:
1)受到新命令,应马上执行。
2)受到敌人攻击,应停止正在进行的行动采取躲避行动。躲避后,原地待命。
3)资源如开采完(包括修复),则在原地待命。
3:原地待命中:
1)受到新命令,应马上执行。
2)未受到命令而受到攻击,采取躲避行动。
(二) 步兵
1:在执行命令时,除接受新命令以外,应一直执行。比如攻击,就要把目标完全摧毁。如敌人躲避,在未接到新命令之前应“天涯追杀”,直到将目标杀死。执行命令完毕后,在原地待命。
2:在原地待命中:
1)受到新命令,应马上执行。
2)未受到新命令,而自身受到攻击,应向敌人反击。如敌人躲避,应一直追杀。
3)未受到新命令且自身未受到攻击,而本组队其他队员受到攻击,应采取支援 攻击。如敌人躲避,应一直追杀。
4) 未受到新命令且本组队成员全未受到攻击,而自身视野内有建筑受到攻击,应采取支援攻击。如敌人躲避,应一直追杀。
5) 上述情况全未发生时,对出现在自身攻击距离内的敌人自动进行攻击,但不追击。
3:支援组队成员中:
1)受到新命令,应马上执行。
2)未受到新命令,而自身受到攻击,应停止支援向敌人反击。如敌人躲避,应一直追杀。
4:支援建筑中:
1)受到新命令,应马上执行。
2) 未受到新命令,而自身受到攻击,应停止支援向敌人反击。如敌人躲避,应一直追杀。
3) 未受到新命令且自身未受到攻击,而本组队其他队员受到攻击,应停止支援建筑而采取支援队员攻击。如敌人躲避,应一直追杀。
5:自动攻击中:发生上述任何情况,都应停止自动攻击而采取反应。
(三)骑兵
1:在执行命令时,除接受新命令以外,应一直执行。比如攻击,就要把目标完 全摧毁。如敌人躲避,在未接到新命令之前应“天涯追杀”,直到将目标杀死。执行命令完毕后,在原地待命。
2:在原地待命中:
1)受到新命令,应马上执行。
2)未受到新命令,而自身受到攻击,应向敌人反击。如敌人躲避,应一直追杀。
3)未受到新命令且自身未受到攻击,而本组队其他队员受到攻击,应采取支援 攻击。如敌人躲避,应一直追杀。
4)未受到新命令且本组队成员全未受到攻击,而自身视野内有建筑受到攻击,应采取支援攻击。如敌人躲避,应一直追杀。
5)上述情况全未发生时,对出现在自身攻击距离内的敌人自动进行攻击,但不追击。
3:支援组队成员中:
1)受到新命令,应马上执行。
2) 未受到新命令,而自身受到攻击,应停止支援向敌人反击。如敌人躲避,应一直追杀。
4:支援建筑中:
1)受到新命令,应马上执行。
2)未受到新命令,而自身受到攻击,应停止支援向敌人反击。如敌人躲避,应 一直追杀。
3)未受到新命令且自身未受到攻击,而本组队其他队员受到攻击,应停止支援建筑而采取支援队员攻击。如敌人躲避,应一直追杀。
5:自动攻击中:发生上述任何情况,都应停止自动攻击而采取反应。
(四)弓兵
1:在执行命令时,除接受新命令以外,应一直执行。比如攻击,就要把目标完全摧毁。如敌人躲避,在未接到新命令之前应“天涯追杀”,直到将目标杀死。执行命令完毕后,在原地待命。
2:在原地待命中:
1)受到新命令,应马上执行。
2)未受到新命令,而自身受到攻击,应向敌人反击。如敌人躲避,应一直追杀。
3)未受到新命令且自身未受到攻击,而本组队其他队员受到攻击,应采取支援 攻击。如敌人躲避,应一直追杀。
4)未受到新命令且本组队成员全未受到攻击,而自身视野内有建筑受到攻击,应采取支援攻击。如敌人躲避,应一直追杀。
5)上述情况全未发生时,对出现在自身攻击距离内的敌人自动进行攻击,但不 追击。
3:支援组队成员中:
1)受到新命令,应马上执行。
2) 未受到新命令,而自身受到攻击,应停止支援向敌人反击。如敌人躲避,应一直追杀。
4:支援建筑中:
1)受到新命令,应马上执行。
2)未受到新命令,而自身受到攻击,应停止支援向敌人反击。如敌人躲避,应 一直追杀。
3)未受到新命令且自身未受到攻击,而本组队其他队员受到攻击,应停止支援建筑而采取支援队员攻击。如敌人躲避,应一直追杀。
5:自动攻击中:发生上述任何情况,都应停止自动攻击而采取反应。
(五)车兵
1:在执行命令时,除接受新命令以外,应一直执行。比如攻击,就要把目标完 全摧毁。如敌人躲避,在未接到新命令之前应“天涯追杀”,直到将目标杀 死。执行命令完毕后,在原地待命。
2:在原地待命中:
1)受到新命令,应马上执行。
2)未受到新命令,而自身受到攻击,应向敌人反击。如敌人躲避,应一直追杀。
3)未受到新命令且自身未受到攻击,而本组队其他队员受到攻击,应采取支援攻击。如敌人躲避,应一直追杀。
4)未受到新命令且本组队成员全未受到攻击,而自身视野内有建筑受到攻击,应采取支援攻击。如敌人躲避,应一直追杀。
5)上述情况全未发生时,对出现在自身攻击距离内的敌人自动进行攻击,但不追击。
3:支援组队成员中:
1)受到新命令,应马上执行。
2)未受到新命令,而自身受到攻击,应停止支援向敌人反击。如敌人躲避,应一直追杀。
4:支援建筑中:
1)受到新命令,应马上执行。
2)未受到新命令,而自身受到攻击,应停止支援向敌人反击。如敌人躲避,应 一直追杀。
3)未受到新命令且自身未受到攻击,而本组队其他队员受到攻击,应停止支援建筑而采取支援队员攻击。如敌人躲避,应一直追杀。
5:自动攻击中:发生上述任何情况,都应停止自动攻击而采取反应。
(六)舰船
1:在执行命令时,除接受新命令以外,应一直执行。比如攻击,就要把目标完全摧毁。如敌人躲避,在未接到新命令之前应“天涯追杀”,直到将目标杀 死。执行命令完毕后,在原地待命。
2:在原地待命中:
1)受到新命令,应马上执行。
2)未受到新命令,而自身受到攻击,应向敌人反击。如敌人躲避,应一直追杀。
3)未受到新命令且自身未受到攻击,而本组队其他队员受到攻击,应采取支援 攻击。如敌人躲避,应一直追杀。
4)未受到新命令且本组队成员全未受到攻击,而自身视野内有建筑受到攻击,应采取支援攻击。如敌人躲避,应一直追杀。
5)上述情况全未发生时,对出现在自身攻击距离内的敌人自动进行攻击,但不追击。
3:支援组队成员中:
1)受到新命令,应马上执行。
2)未受到新命令,而自身受到攻击,应停止支援向敌人反击。如敌人躲避,应一直追杀。
4:支援建筑中:
1)受到新命令,应马上执行。
2)未受到新命令,而自身受到攻击,应停止支援向敌人反击。如敌人躲避,应一直追杀。
3)未受到新命令且自身未受到攻击,而本组队其他队员受到攻击,应停止支援建筑而采取支援队员攻击。如敌人躲避,应一直追杀。
5:自动攻击中:发生上述任何情况,都应停止自动攻击而采取反应。
(七)平民 受攻击应躲避。
(八)云梯
1:在执行命令时,除接受新命令以外,应一直执行。执行完毕后在原地待命。
2:在原地待命中:
1)受到新命令,应马上执行。
2)未受到新命令,而自身受到攻击,应躲避。
3)未受到新命令且自身未受到攻击,而本组队其他队员受到攻击,应执行原命令。
三 自动攻击顺序
对于在攻击距离内的目标,应按敌士兵──敌箭楼──敌工人──敌大本营──敌其他建筑的顺序来自动攻击。
对于弓兵和车兵,在敌士兵中应先攻击距离近的。在距离一样的情况下才按以下顺序攻击:骑兵──车兵──步兵──弓兵(武将兵种按骑兵计)。
对于步兵和骑兵,由于攻击距离为1,则直接按上述兵种顺序攻击。
如敌人同兵种且距离一样,则首先攻击敌人体力低者。如敌人同兵种且距离还有体力都一样,那就随机攻击其中一个。
四 主动攻击顺序
当控制者指挥部队去攻击敌武将时,本组队不应只攻击敌武将一人,而是连敌武将所率的组队一起攻击。
对于步兵、骑兵,当他们接到攻击命令向敌武将前进时,在前进途中如有敌武将所率组队的成员进入攻击范围,则应立即对其开始攻击。将其杀死后才可继续向敌武将前进。
对于弓兵和车兵,当他们接到攻击命令向敌武将前进时,在前进途中如有敌武将所率组队的成员进入攻击范围,则应立即对其开始攻击。将其杀死后才可继续向敌武将前进。当他们接到攻击命令时敌武将已经在攻击范围之内,与此同时,攻击范围内还有敌武将所率组队的成员,则应先攻击距离近的,在距离一样的情况下才按以下顺序攻击:骑兵──车兵──步兵──弓兵。
君主AI和将领AI过于复杂,有兴趣者可以自行查阅相关文档,在此不再举例了。

十二 说明书及帮助
在游戏基本完成时,为了帮助用户迅速方便的掌握游戏方法和规则,游戏策划还要进行游戏说明书和帮助文档的撰写工作。具体文档请参阅说明书的文档部分--直接找一份《赤壁》的说明书来翻阅一下也可以。要注意的一点是:说明书的内容一定要涵盖整个游戏,而且要做到简单易懂,周详细致。策划者要知道游戏者在接触你的游戏之前,实际上对此游戏是一无所知的,而且可能许多游戏者是第一次接触该类型的游戏甚至是第一次接触游戏,所以一定要将游戏方方面面的内容详细地进行说明,不能有觉得“这是大家都知道的问题,不用进行说明了”的想法。
3.4、游戏的测试和参数调整
在美术工作和程序工作基本进行到尾声的时候,策划就该开始进行游戏的测试和参数调整工作了。
(一) 游戏的测试工作
任何一款游戏在制作过程中都会有BUGS,无论是出名的大公司还是小公司,而且游戏结构越复杂可能出现BUG的情况就越多。BUG的出现可能是由于程序员的程序编制,也可能是由于策划的设计问题,或者是因为美工的一时疏忽--不管是因为什么原因,策划在进行测试工作时,要尽量把这些问题全部解决--不能留到上市以后让游戏者去发现。可是尽管做了大量的测试工作,有时难免还会有一些BUGS没有消掉,造成游戏上市以后出现问题,这时就需要发行游戏的补丁程序--PATCH。
游戏测试在发现BUGS以后,要及时和程序以及美工进行反馈,由他们进行修改工作,修改完成后,再进行测试,确定问题得到了解决。如此反复进行,直到没有明显的问题为止。
在进行测试时,游戏策划不能按照自己原先设计的思路来进行游戏,由于游戏是自己设计的,所以很容易的就会按照正确的行进路线进行,但是游戏者在不知到你游戏思路的情况下,不会按部就班的完全按照你的设计思路来进行游戏,在这种情况下极其容易发生问题--尤其是在RPG游戏中。比如你设计游戏者应该从旅馆出发,找到智者寻求帮助,然后去山洞击败大魔王。如果游戏者先去山洞与大魔王战斗,然后再去找智者,这就做就脱离了你的设计思路。所以首先从设计上要完全封死游戏者这样做的可能--他不见智者就不让他进山洞,这样严格的规定了游戏者前进的路线。如果你当初在设计上没有设计周全,而且在测试时又是一直按照你自己的设计思路在进行的话,就会产生问题--轻者造成游戏的进程不合情理(游戏者在杀了魔王以后见智者,智者要求他再杀一次);严重些造成游戏难以进行下去;最严重会导致游戏死机。所以策划在进行测试时,一定要跳出自己的思路,站在一个玩家的角度来进行游戏。
如果有条件的话,还是多找一些玩家,协助进行测试工作比较稳妥。
(二) 游戏的参数调整工作
上文已经说过,在即时战略游戏中,兵种与兵种之间、兵种与建筑物之间、计策与兵种之间、计策与计策之间都存在着平衡关系。而这种平衡关系主要靠参数来进行调整。参数部分的不合理,会导致影响游戏的可玩性。
举个很简单的例子--步兵攻击力为5,造价为100金;骑兵攻击力为10,造价200金--这样的设定就比较合理。如果骑兵攻击力30,造价50金,这样的价廉物美,就不合理了。而且参数不是就两项这么简单,具体到游戏中,还有移动速度、生命力、建造时间等等其他因素的制约。一般可以有一个兵种的参数作为标准,其他所有兵种的参数在与它做比较的基础上设定,这样容易做到合理。
还有其他的平衡关系--远程兵种、进程兵种与防御性建筑之间的相互克制;兵种与兵种之间的相互克制。拿《魔兽争霸2》来举例:敌人的步兵在进攻时,如果你的基地有箭楼,就可以非常有效的抑制住敌人的攻势,两个箭楼大概可以抵挡敌人6个步兵;但是敌人只要出动一辆投石车,就可以在箭楼的射程之外,毫发无损地将箭楼全部拆光;这时如果你也有步兵,只要有两个,就可以接近投石车,将敌人的投石车劈碎。所以一般在进攻时,都是组织起混编部队--用投石车进攻敌人的箭楼,以步兵在投石车周围做掩护,在敌人的箭楼全部倒塌之后,步兵再冲入敌人的基地进行冲锋。这样在战略战术上就有了变化。从游戏的设计角度来讲,如果有基地防御性建筑,将可以造成远程攻击兵种-炮塔-近程攻击兵种之间犹如石头、剪子、布的三角型相互克制关系。即远程攻击兵种可以利用射程上的优势使基地防御建筑没有还手之力;基地防御建筑可以发挥强大的火力和可修复性使近程攻击部队难以靠近;而近程攻击部队打移动缓慢、射速极低的远程攻击部队不费吹灰之力。这样就有一个兵种之间的作战配合与搭配问题。如果游戏者能做到战术合理,就可以用极小的代价换取最大的胜利;如果指挥失当,就会以极大的代价换取一败涂地。
如果没有了基地防御建筑而全部用部队进行防御,就使游戏者每次进攻敌人的基地只有采用强攻战术。虽然游戏中兵种之间也可能会有有互相克制的关系,但在即时战略游戏中,不能象战棋游戏中那样非常方便的指挥自己的优势兵种攻击敌人的劣势兵种,使得每次试图运用战术的结果都是变成一场大火拼。比双方人数、比装备优劣,就是不比进攻战术。
至于兵种之间的相互克制关系,在《魔兽争霸2》中,体现在陆、海、空三军之间的互相制约。龙能够不受地形限制的进行移动,也可以攻击毫无还手之力的剑士和重巡洋舰,但是陆军中的弓箭手和海军中的炮舰都可以对龙进行攻击,而且龙的造价非常昂贵;海军中的重巡洋舰威力强大,但是移动速度慢,而且潜艇和龙能够使它毫无还手之力,为了保护自己,它一般要在空军的掩护下行动;陆军的食人魔行动速度快,攻击力强,但是对空军和海军根本造不成威胁……如果能够使兵种之间合理的有相互克制又相辅相成的话,这款战略游戏就接近成功了



3.5、配乐和配音
不要小看配乐和配音的工作,在游戏中它们也是关系到游戏成败的因素之一。
一曲与场景、画面配合得恰如其分的音乐,可以使游戏增色不少。大家看过《仙剑奇侠传》的片头吗?在悠扬清幽的乐曲声中,一队仙鹤在缓缓地飞入一片莽莽青山,使人有如登仙境的感觉;在《Street Fighter》系列中,每一名斗士都有符合自己民族背景的音乐,时而舒缓时而激昂,甚至在音乐厅进行了一场《街头霸王》系列音乐的音乐会,由著名交响乐团进行演奏。
而配音,可以使游戏中人物的个性更为鲜明突出。在日本,专门有一批人是专门为动画片和游戏做配音工作的,叫做“声优”,他们塑造了很多栩栩如生、极具个性的游戏人物。就连在《魔兽争霸2》中,不同的士兵的声音也是不一样的,而且时不时的还有些出人意料的话。比如双头食人魔,游戏中你一点它,它就打个嗝,然后两个头就互相推卸:“是他干的。”“不,是他干的”。或者“卟--”的一声放个屁,然后两个头就共同得意的“呵呵”笑了起来--非常的有意思。
策划的工作一方面是要将游戏中所有要出现的音乐和音效全部统计出种类和数量来,便于配乐和配音的工作人员进行工作;另一方面要从风格和效果上对配乐和配音的质量进行审核,确保配乐和配音与游戏的整体风格一致。



3.6、广告和市场
在这一部分工作中,基本就没有游戏策划的工作了。充其量是配合广告部门和市场部门进行一下宣传工作,做一些文字上的宣传和介绍。主要的工作精力应该放在下一部游戏的思考和立项工作上。
以上就是游戏策划在一部游戏中应该做的工作。

注:了解部分我用楷体注明。


阅读:
录入:admin

评论 】 【 推荐 】 【 打印
上一篇:关卡设计入门 翻译
下一篇:小队战术游戏研究:武器
相关新闻      
本文评论       全部评论
发表评论
字数
姓名:

  • 尊重网上道德,遵守中华人民共和国的各项有关法律法规
  • 承担一切因您的行为而直接或间接导致的民事或刑事法律责任
  • 本站管理人员有权保留或删除其管辖留言中的任意内容
  • 本站有权在网站内转载或引用您的评论
  • 参与本评论即表明您已经阅读并接受上述条款