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“游戏博客”有搞头吗?

[日期:2006-05-12] 来源:  作者: [字体: ]
         
(应朋友之邀写的关于“游戏博客”的一些胡思乱想。谢绝转载。)

Update:Kotaku 隶属于网志出版公司 Gawker Media,此处(Gawker:“傻蛋”又生仔)曾提及。谢谢 镇元子 的指正。

第一次听到“游戏博客”这个新名词时,我的耳边立刻响起了周星星同学在《少林足球》里提的那个问题:“少林功夫+足球有搞头吗?”

“游戏”+“博客”有搞头吗?简短的回答是“没搞头”,完整的回答是“在现阶段的中国没搞头”。

8月初,中国博客网在上海举办了“游戏博客”的上线新闻发布会,这算是“游戏博客”第一次以正式的身份与广大网友见面,报道称之为“独立制作的以针对游戏的博友原创、官方咨询、互动等内容构成的互动娱乐社区”。我好奇地点入这个“游戏博客”,映入眼帘的是一个与17173之类的游戏垂直门户网站并无二致,但在内容和功能却远不如后者专业、丰富的网站。例如它的头一个栏目“网络游戏综合博报”,只不过是时髦地将一般网站的“新闻”替换成了“博报”;而“博报”的内容,绝大多数仍是厂商的新闻稿。至于按照游戏划分专区,以及与网龙、群皓和游戏蜗牛等游戏厂商的联手,更是显示了其“商”字当头的经营思路。

如此“游戏博客”,其意何在?在它的新闻稿中其实已有暗示——“‘博客’作为现下最流行的名词,已成为互联网最热门的文化现象之一,当它与盛行的网络游戏相结合时必然更受人瞩目。”没错,“令人瞩目”,这就是时下“游戏”+“博客”的主要功能。这般结合,充其量只能算是肉体上的结合而非灵魂上的结合。其命运,也只不过是博客热潮中的一个游戏泡沫,或是游戏热剧的一个博客噱头而已。

什么样的博客才是理想中的游戏博客?我们不妨先来看看国外最大的游戏博客网站Game·Blogs,这是一个游戏博客的门户站,收录有上百个高质量的游戏博客。Game·Blogs的功能相当于所有这些游戏博客的一个首页,其栏目结构很简单,只有两个版块:一是每一位博客最近更新的内容,二是近期最热门的博客内容。网站还按照“游戏调查”、“游戏开发”、“游戏新闻”、“游戏评论”、“游戏理论”、“游戏产业”、“游戏设计”对每一位博客的内容作了分类,以便于检索。

再来看看被Game·Blogs收录其中的这些游戏博客,它们的构成与游戏行业的构成很相似,从游戏开发者到游戏媒体从业人员,从重度玩家到轻度玩家,是一个明显的金字塔结构,造就了一个小的游戏生态环境。更重要的是,这里没有厂商的陈词滥调,没有媒体的装腔作势。比如我写这篇东西的时候,那边正在讨论的最热门的博客是“我被踢出来了”,讲的是某人正在通过电话参与一个游戏、暴力和成瘾问题的清谈类节目,结果被主持人强行踢出的故事。还有来自国外知名游戏博客网站Joystiq的一篇“为什么我认为IGDA的‘性与游戏’兴趣组是臭狗屎”,Joystiq对享誉盛名的IGDA(国际游戏开发者协会)新开设的“性与游戏”兴趣组作了无情的批评,认为“此兴趣组的目的已经不再是讨论如何开发出可以商业化的成人游戏,而是变质为讨论如何用色情内容满足他们自己的空虚。”之后IGDA的官员对这一批评作了回复。

除了声音,你还可以在这些游戏博客中挖掘到许多有价值的资料。例如Joystiq最近更新的博客里提到了一份被泄漏出来的Xbox 360广告宣传单,其中包含有Xbox 360的许多重要的发售信息。Cathode Tan写的“瑞典游戏市场调查评论”中谈到了一份被人们忽视的瑞典游戏市场调查报告,揭示了不少有趣的问题。

在这里,你总能听到各种真实的声音,看到各色新奇的想法。我们很难相信上述内容会出现在传统的游戏媒体上,无论是《PC Gamer》那样的平面媒体,还是GameSpot那样的网络媒体,这些正统媒体不得不牺牲速度去维护他们的严谨,不得不牺牲创意去维护他们的公信力,不得不牺牲声音去维护他们与厂商之间的关系。这时游戏博客就有了用武之地。它们不和杂志争发行,不与网站抢眼球。它们存在的目的,是为了让声音更加多元化;它们所取代的,是在各种利益驱使下变了调甚至缺失了的声音。它们令玩家可以毫无顾忌地表达出自己对游戏的厌恶而不必担心被斑竹删除,令开发人员可以畅所欲言自己的另类想法而不必担心受到上司的白眼。

游戏博客的另一特点是它的“超现实主义”。这其实很好理解,游戏本身即是一个自成体系的虚拟世界,大部分时候,游戏博客们所要记录的不是身边的现实世界,而是游戏中的虚拟世界。因此,当主流博客疯狂地讨论着“芙蓉姐姐”或“超级女声”之类的热门话题时,他们不会参与,除非这两者与游戏沾边,比如“当芙蓉姐姐遭遇《魔兽世界》”或是“论超级女声对游戏炒作的启发”。当然,这与游戏本身的处境也有关系。无论在国内还是国外,游戏都是游离于主流媒体之外的“叛逆分子”,是幼稚而可恶的东西。讨论这些“幼稚而可恶”的东西的东西,自然更被大众视为“上不了台面”。任何把游戏博客纳入主流的努力,至少在现阶段都还显得很不现实。

这在中国尤其如此,尽管网络游戏大潮席卷大江南北,但没有人能否认,我们的游戏行业还很不成熟,人们对游戏的理解还十分有限。管游戏的不成熟,做游戏的不成熟,玩游戏的也不成熟,在这种大环境下,绝大多数游戏博客只能是停留在纯粹的资料收集,或是与生活心情混杂在一起的个人日记的形式上。

从另一角度看,这种幼稚而混乱的局面也为游戏博客创造了机会。对于一个新兴而暴利的行业来说,初期总会有很多对行业发展不利的问题出现。这些问题,我们无法在正统的媒体上看到;如何解决这些问题,也只有局限在小范围内的交流。此时唯有借助博客这样一个自由的信息发布和交流平台,我们才有可能打破旧秩序,建设新秩序。所以,幼稚也好,混乱也好,都没关系,重要的是要发出自己的声音,真诚的声音。

今年E3的媒体入口处排了数百人的长队,队伍中出现了不少博客的身影。他们手里拿的并非官方的媒体邀请函,而是自己印的博客名片和博客专栏的文章。当正统媒体按部就班地结束一天的采访,回到酒店打开笔记本电脑准备写作的时候,他们发现关于E3的各种最新消息已经出现在了各个博客的网站上。

国外的游戏博客正在努力确定自己的位置,我们的游戏博客则需要赶紧找回自己的声音。

EA vs. Blog

2003年底,密歇根大学一位哲学和语言学教授彼得·路德罗(Peter Ludlow)在网络游戏《模拟人生Online》(The Sims Online)中的帐号被EA封杀,原因是他在自己的个人博客中暴露了这款网络游戏所存在的种种黑暗。

路德罗在游戏中的ID是“Urizenus”,他的个人博客叫作“The Alphaville Herald”。“Alphaville”是《模拟人生Online》中一座庞大的虚拟城市,路德罗经常会在这座城市里游荡,采访混迹其中的一些“不良分子”,例如小偷、骗子、妓女和虐待狂等,借此暴露这款网络游戏的种种缺陷。他认为是错误的设计导致了人性中恶的一面在游戏里被放大。每次采访结束后,路德罗都会把采访内容整理出来,放在自己的博客上公开。

这一行为显然激怒了EA,没过多久,路德罗的游戏帐号就被查封。尽管EA对外声称的理由是他参与了虚拟物品交易,违反了用户协议,但据一些报道显示,与路德罗的博客网站有关联的一些玩家的帐号也先后被查封。

Kotaku

如果你除了玩游戏之外,也想谈谈游戏,或者听别人谈谈游戏,那么不妨去Kotaku看看。很多人都会问为什么这个博客要叫“Kotaku”?据站长介绍,这个名字首先来自于日语的“Otaku”。“Otaku”(日文汉字为‘御宅’)是指那些对动漫或游戏的知识了如指掌,却缺乏待人接物的一般常识的人,例如《电车男》的那位男主角。在“Otaku”前面加上格斗游戏常用词“KO”,并省略其中的一个“O”,就成了这个博客的名字——“Kotaku”。

Kotaku的站长布赖恩·克里森特(Brian D. Crecente)是一位专职记者,1994年从新闻学专业毕业后,先后在《棕榈海岸邮报》(The Palm Beach Post)和《洛基山新闻报》(Rocky Mountain News)担任记者,并为多家互联网和游戏网站自由撰稿,2004年7月才创建了游戏博客Kotaku。

Kotaku的口号是“引导玩家远离厂商新闻稿”,在这里你能找到很多有趣的东西,比如业界传闻、文化批判、游戏奇谈、设计妙想,还有各式各样的怀旧和展望,但就是找不到厂商的官样文章。Kotaku做起来后,曾有不少人询问布赖恩“是否可以买到这里的帖子”,布赖恩的回答是:“对不起,你只能买这里的广告位。我们感谢那些愿意购买我们广告的人,但如果你想通过这种方式让我替你说好话,没门。让我替你说好话的唯一方式是,你自己先做到足够好。”


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