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浅谈MMOrpg游戏的两个发展方向

[日期:2006-05-12] 来源:  作者:佚名 [字体: ]
         
网络游戏社群化终极之路- -艾鲁克

作为时下最热门的网络游戏之一,魔兽世界成为最近被争论最多的话题,焦点之一就是关于它与韩国网络游戏的高下之争:有人认为它本质上和韩国游戏并无区别,而有人认为它具备的更优秀的品质和文化内涵胜出一筹。我在网上阅读了大量此类文章,然后再去尝试进入游戏,根据我的观察,两种观点几乎都可以轻易在魔兽世界里找到自己的支持点。

魔兽世界几乎是所有网络游戏业者梦想中的游戏构成,它拥有足够的开发资本,足以架构起一个和真实世界媲美的巨大的游戏环境,拥有数以百计的NPC、海量的道具物品、繁若群星的游戏任务。它在感官方面所给予玩家的刺激是有目共睹的,玩家可以感觉自己就存在于另一个世界中,从而获得真实而奇妙的体验。它在游戏画面表现上获得了空前的成功,是迄今为止我们所见到的最宏大、真实且美丽的游戏世界。凭借这一理由,它能够吸引众多玩家,进入并生活在这个世界里。庞大的世界和游戏内容能够使一个玩家在其中呆上很久,几百个日夜甚至几年。

呵,我在玩魔兽世界的同时,还同时在玩着另一个游戏,一个几乎被遗忘的游戏—《奇迹MU》,这也是第九城市代理的另一个伟大的游戏产品。在过去的两年里,它被外挂程式和私人服务器折磨得奄奄一息,游戏里已经不剩下多少人了。我最近在用外挂程式挂机玩,游戏里充斥着大量的复制极品装备,几乎每个人身上都闪闪发光。也许你会问我,这样子你还玩什么呢,这多没劲呀。事实上我昨天在游戏里听见一个玩家对另一个玩家说:“嗯,还是公服好玩,至少你不会担心它象私人服务器一样随时关闭掉,瞧,它几乎是永远都不会倒闭的。”

不管是公服还是私人服务器,《奇迹MU》的游戏乐趣早已经被全自动外挂或高倍数经验代替,而这些玩家还留在游戏里,就一定有其他的原因。我在仔细观察和分析后,得到的一个总结看法:社群化是玩家长期留下来的唯一理由。

什么是社群化,玩家怎样感受它。我做一个简单的描述:

你住在一个小区里,附近有你熟悉的商场和24小时便利店。你住在3号楼A座,你每天沿同一条路回家。你周末可以和你的邻居一起在小区的网球场打网球。你认识小区的几个保安,并曾经和他们一起打过篮球。你和小区门口早点店的老板有过争执,所以你路过时总狠狠看他一眼。

这是一个真实的世界,它可以维持几十年之久,除非地震或大规模拆迁,它不会轻易发生变化。这是你真实世界里的家。而在网络时代,我们所称为玩家一群人,他们愿意在网络上拥有这样一个家,在一个虚拟的世界里,呆在一个虚拟的社区,做一些奇妙的事,并且内容越丰富越好。

而我们所说的游戏,我们经常说:“玩游戏”。玩,只是一个引子,它使在游戏世界里活动和在网上做别的事,看起来不一样。比如你问你的网友正在做什么,他会告诉你:我在看新闻,或者告诉你,我在玩游戏。玩,是一种放松的、休闲的状态,好不好玩,指能否达到这种状态并在其中得到一些乐趣。而“玩”,这种行为意识使得玩家能够进入游戏的世界,并在每次进入时保持一种愉快的心态。而在看新闻或听音乐时,你不需要做好这些的心态准备,所以玩游戏相对于其他休闲方式来更加正式,所得到的乐趣也更集中。

那么,一个社区是否有趣,并不在于这个社区是否真的有那么多游乐设施,再漂亮的社区也比不过迪斯尼主题乐园,进入迪斯尼主题乐园的人们是去看米老鼠和过山车,而社区里即使单调乏味,也总是自己熟悉的家园。没有人会住在迪斯尼主题乐园乐园,再好玩的游乐器、再漂亮的风景,看过一千遍,也会令人厌倦。所以能够留住人的社区,是因为人在这里生活,拥有情感上的交流,一个多人社区,小到一栋楼,大到一个都市,人与人之间距离和关系最为重要。你必须要和其他人发生点什么,这才是生活。而如果放到网络游戏中,你必须要和其他人一起做点什么,这才叫网络游戏。

这里引用一下龙云峰文章中的一个论点:注意力投射机制。它是指:玩家在玩单人游戏时,注意力会全部投入到游戏本身,而两个人玩时,就会分散一部分注意力在令一个玩家身上。而在有着成千上百的网络游戏中,他的注意力会被不停的分散掉,只要有人和他发生了交互,就会被分散。而到最后,他的注意力和兴趣真正留在游戏上的,已不多,更多的情况是,为了交互而去留意游戏内容,从而完成交互反向影响游戏本上内容的过程。

我在以前写过的有关网络游戏的文章里曾经提过,网络游戏的制作趋向分为两点。第一点是拉来用户,第二点是留住用户。拉来用户,实际就是在进行游戏环境和功能的建设,它是否漂亮,是否特殊,它是否具有一个特定的文化背景。这些决定了玩家是否愿意来。就好象魔兽世界所宣传的那样,这是一个庞大的世界。它以庞大来吸引人,很多人就会来体验一种在庞大世界里畅游的感觉,它比玩家曾经历过的某些韩国游戏的世界来得更大,这就是它特殊的地方之一,所以成为吸引点。另外象文化题材的炒作,甚至是成人化的宣传,也是为了提出和其他产品不同的卖点以吸引用户。

而第二点,就是留住玩家。游戏是产品,产品要赚钱,只有收费以后留下来的人数才能带来利润。怎么留住玩家,是一个见仁见智的问题。我个人认为大多数情况下,研发能干预到的面,少得可怜,也就是说,你无法通过某种非常有效的手段,对游戏进行改变,从而带来玩家的留住。但我们能够很清楚的看到一点,越庞大的用户群,存活的时间越长。这听起来是一句废话,但事实上,“用户群庞大”,本身就是产品的生存优势。

我有一个粗鄙的“菜市场”说法可提供理解。假设某小镇,从来没有专门的菜市场(贩卖各种杂货、蔬菜、水果),就会在主要交通路口形成一个自发的市场,我们称之为A,A的市场条件很差,可能是露天的,但很多人会来这里卖菜,很多买家也会来这里。而突然有一天,镇政府决定投资一个专门的菜市场B,有塑料大棚和自来水设施。有一部分卖家进入该市场,但他们发现买家并不知道这个新的市场,这使他们损失了一部分生意,于是在他们的呼吁下,镇政府加大宣传力度,使所有人都知道了这个新的市场B,由于条件比原来的好,所以大家都搬到新市场去买卖。而另一家公司也投资了一个市场C,条件比市场B更好,有空调和温水,但无论他们怎么做宣传,来的人数都不行,相反人数还倒向市场B流失。

我们可以看到,B对A的争夺相当顺利,因为A的设施实在简陋,B的较完善。而C对B的争夺就很艰难,即使它的设施更优良。关键在与,无论是A或B或C,对于买卖双方来说,其主要功能就是提供一个集会的功能。而市场环境本身,的确有影响,但影响并未大到能够影响集会本身的程度。无论是卖方,还是买方,出于选择性广泛的考虑,都会倾向于往人多的地方跑。

有人会问,菜市场和社群化有什么关系啊?是的,菜市场就是一个社群化的代表,在菜市场里的只有两种人,一种是卖东西的,一种是买东西的,买卖行为形成了交互。如果你问问妈妈,她会告诉你,她甚至每天都去同一家肉铺买肉,这虽算不上友谊,却也是人际关系和信任的体现。而网络游戏里所包含的交互关系远比菜市场的复杂,所以它的社群化特征更明显。

所以,我们可以把魔兽世界看作一个巨大的菜市场,它在开业时,就通过大量的宣传拉来买卖双方,这样庞大的用户群所形成的社群关系本身就是一笔财富。玩家一旦把它认定是自己的网上家园就不会轻易离开。为什么他们会认为魔兽世界是他们的网上家园,而不是其他产品?我们可以简单分析一下

一 它很漂亮

二 它有非常多的用户,虽然你并不一定接触到每一个人

三 它看起来很稳定,不会意外倒闭和出故障

四 它有名气,并作了大量的宣传

相信我,以上四点几乎可以囊括到所有的网络游戏产品,所有的产品特性都可以归根到其中的一点之上。曾经《奇迹MU》也拥有以上四点,所以它成功了,但它后来在第三点出了问题,所以大量流失用户。而那些倒闭掉的游戏中,很多都是某一点出了问题。

拥有以上四点的游戏,都会被网上游荡的玩家纳入视线,并加入其中成为居民,而呆的时间越长,与其中的玩家交互越深,就越难离开。而这四点中,恰恰没有一点和“游戏是否好玩”是相干的,事实上,是不是好玩的游戏,正是建立在以上四点的总体评价。

所以,即使魔兽世界就是一个泡菜式的游戏,也丝毫无损它的成功,换而言之,一个韩国泡菜游戏,只要拥有以上四点,也能够达到魔兽世界的成功,当然,市场就这么大,时机的早晚是另一个话题了,而即将新上市的《mabinogi》就拥有这样的潜质,如果它在第四点做得足够好的话。

所以我对一个游戏内测或公测时的人数并不关心,我关心的是它收费时的人数,那将是一个玩家是否决定把该产品当作自己的网上家园的选择时机,他之所以离开和留下,决不是因为游戏里的某个玩点做得好,或者因为有拍卖系统或者因为这样那样的功能,他留下只因为他“想长时间和朋友们呆在里面”。就这么简单。所以在许多争论文章里,拥护魔兽世界的玩家一个鲜明的论据就是:“能够团队协作游戏”,这也是魔兽世界社群化的一个体现,而事实上,任何网络游戏里都有团队协作的可能,魔兽世界并不是唯一独特的。只是它的社群化因为用户数多而显得明显。
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