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毁灭战士--游戏史上的辉煌

[日期:2006-05-08] 来源:  作者:enet [字体: ]
         
游戏的首席设计师Tim Willits说:“《毁灭战士III》将是原作《毁灭战士》的重新演绎,就像第一个游戏从来没有发生过。”所以延续的部分是技术本身,这是主要的改变之处。至于游戏性基本上完全是老样子:“你听到怪物的声音--看到怪物--向怪物射击,不断的重复这个过程。Willits说:“我们都知道id公司的游戏都不是很复杂,但是很多玩家购买它们并且喜欢玩它们就是因为它们非常的简易上手。”

“简易”是《毁灭战士III》的一个设计理念。唯一真正的革新就是cutting-edge技术。游戏性上的唯一革新就是如何将这项技术运用到原先的制作路线上来。Willits还透露说:“游戏中没有第二武器系统,而且也没有跳越射击。”

尽管id公司的新人Seneca Menard--一个3D艺术师强烈建议在游戏中加入“使用”键(在《毁灭战士》中有这一按键),但是最终没有通过。Menard在一次激烈的设计研讨会上建议:“应该让玩家能够打开抽屉等。”id公司的程序设计权威John Carmack回应说:“那又能怎么样呢?那只是一种小花招,它不会对游戏起任何的作用,我们为什么要这样做呢。”于是这个提议被否决了。

游戏中的武器在视觉效果上有很大的提高,但是在功能上大多数是原则中武器的重新制作。当我们去访问的时候,一把链锯正在素描和建模中。一把手枪、霰弹枪和冲锋枪在E3大展的demo中已经出现过。一把等离子步枪正在设计的初级阶段,设计方案已经确定但是却秘而不宣,游戏中还会有火箭发射器,但是却还在素描过程中。一把轨道枪(railgun)似乎是作为一种长距离的狙击枪使用的,它于火星研究中心的那种会令人患上幽闭恐惧症的环境并不是很相配,而另外的一把链条枪(chaingun)却给人感觉绝对相称。这是我们到目前为止确切知道的游戏中会出现的七种武器,其它的应该还有两种武器,它们分别占据数字键的一个数字,另外游戏中会有手雷增加额外的火力。

游戏中怪物的种类很多也是从《毁灭战士I、II》中泊来的,比如僵尸(zombie),突击队员(Commando),“淡红色”妖魔(“pinky”Demon),亡魂(Revenant),恶贯满盈(Arch-Vile),失魂者(Lost Souls),lmp,Mancubus等都是以前出现过的。另外全新创作的怪物有地狱男爵(Baron of Hell),电脑魔鬼(Cyberdemon)和Anachratron,这些还都在创作之中,我们没有得到详尽的资料。Willits自己说到:“这款游戏是对伟大的第一代《毁灭战士》的敬意。”

毫无疑问,玩家需要一个强劲的系统来实现《毁灭战士III》的全部效果。游戏目前在ATI RADEON 9700 PRO显卡的系统上只能运行在800x600分辨率下。系统配置的提高是可以使得运行更加流畅,但是真正最需要升级的是你的音箱。《毁灭战士III》是第一款真正需要5.1声音系统的游戏,是的,这种系统的确是很昂贵,但是它真的会让你的音效体验完全不同。如果你坚持使用2.1音箱,那么建议你使用耳机来得到完全的体验。使用奔腾4和速龙XP,512M内存,配以最高级的音效和显示系统,你将会得到新技术带给你的完整体验。

故事情节


在2145年,联合航天公司(Union Aerospace Corporation)在火星的一颗卫星火卫一(PHOBOS)上建立了一个萌芽状态的研究中心。作为一个海军陆战队成员,你正在例行警戒职责,此时你在火卫一具有腐蚀性的空气中感到了一丝不安,那是一种不祥之兆。尽管那些科学家平时都是很孤僻很怪异的,现在好像连他们也感觉到了一些不对劲。

此时,在入口大厅闪着光的桌子处的男(或是女,目前还没定)招待仍然是很漂亮。通过攀谈和接触,他(她)告诉你了一些研究中心的内幕,并且给了你一个非常方便实用的便携机。这个新仪器包括一个自动地图,存货清单和联系装置。它还可以用来收取电子邮件和图像信息,它将会成为你非常好的助手。

当你在走廊之中行进的时候自动地图会显示你周围环境的一些细节,如果你接到命令要赶往武器库,发电站或是其它的任何地方,都可以让它标注这些地方的位置,所以你永远也不会迷路。自动地图就像是一个建筑平面图,把所有的房间和楼层都标示的一清二楚,甚至是上下楼之间的楼梯或电梯也都包括在内。

当你在这个高科技研究站的走廊和房间中走动的时候,看到周围的环境闪烁着洁净的光芒一点也不奇怪,它们都是明亮但缺乏生气的样子,你开始明白为什么这里的人都很容易发怒了。 一开始,你会遇到一个高级科学家--Malcolm Betruger博士,你感觉他有点不对劲,像是一个冒牌货。你无论如何一定要见到Cybil Schiffer,她是Claudia的曾孙女。Betruger,他是一个骗子吗?很多其它的科学家会评论Betruger近期的一些行为,很明显,他也是你必须见到的人。在你熟悉了周围的环境之后,Sarge友好的面孔就会出现在你的便携仪上,告诉你分配给你的任务。你点头表乐于接受他的指示。

Willits说:“在一段较长的简介和没有敌人的情况下,游戏开始了,先是显示一段文字说明科学家正在做什么。然后,当你外出值勤的时候,一场大爆炸发生了,地狱中邪恶的能量被释放了出来,并且大规模的入侵了这颗卫星。”

当你回到研究中心的时候,恐怖的事情就开始发生了。你看到几乎所有的人都变成了怪物,有一部分没有变形的人被这些怪物的穷追猛打直至抓获。你会遇到一些幸存的人提供给你生命值或是有用的信息(willits说这是基本的游戏性元素),接下来你就要靠你自己的力量去阻止这场突如其来的灾难了。你将身穿保护至耳朵的绿色军用盔甲,手握任何你能找到的武器去对抗邪恶的力量、捍卫人类的生存和自由。

我想研究中心需要一个标志,上面写着:“行走,不要跑动。”在某些特定的场景,跑动确实让人感觉更兴奋,但是那不适合你。你的步调应该慢点,不要总想着跑,因为那样会消耗你的体力,有可能当你遇到魔鬼或是僵尸的时候,你已经累得气喘吁吁的了,这样敌人可以轻易的把你撕碎然后吃掉。你需要经常的看一看你的精力值,的确,这是一个游戏性设置,但是它也保证了你有足够的时间来欣赏游戏丰富的细节场景。Willits承认说:“我们经常来做一些工作来炫耀游戏的引擎是多么的酷,那是id公司赖以生存的根本。”

当你的脚一跨到游戏中的金属地面时,你就会立即感觉到这是John Carmack的引擎。那种切实的感觉令你不由自主的沉浸在游戏环境中。游戏中没有你经常见到的其它引擎中的那种卡通式的移动方式,你会感觉自己就是身处游戏世界之中,眼前呈现出的物体甚至有一种伸手可及的感觉,那是一种完全融入其中的体验。

游戏中的怪物会令你感觉很恐怖。胖僵尸和瘦僵尸,它们很难对付,你只有给予它们足够的打击才能将它们击倒。当它们倒地后,你甚至可以站在它们身上以确定它们真的死掉,而不会当你专心对付其它的敌人时又从地上跳起来带给你致命的打击。当你消灭掉所有的敌人后,看看脚下的这些坏蛋。不错,你会看到刚才的这些僵尸身上的颜色会有一些不同,但是因为它们的前身都是研究中心的工人,所以它们看上去都很相象。

在游戏的开始阶段,每一步都会是一个新的体验。精心放置并且闪烁着各种光芒的材质令人唏嘘不已,各种光影效果更是令人叹为观止。每当你认为自己已经体验到了游戏中所有的视觉感受时,总会有新的发现令你自叹是井底之蛙。游戏中有一个布满光影效果的管子,当你经过时会不由自主的停下来欣赏一下。很多变形的怪物隐藏在墙背后和阴影中,它们都发疯般的想把任何没有变形的人类干掉,尤其是你。

但是不管它们是冷静还是愤怒,很多怪物的外形都会令你双腿发抖,引发不由自主的胃肠的蠕动并且接受情感上的折磨,直到你控制的角色的脑袋被撕裂、被掏出了肠子、胸膛被自导引火箭击穿,或是其它的很多中结果使得你不得不重新按下重新装载(Reload)为止。

说实话,用霰弹枪在任何距离向僵尸开火听起来都是一种很好的体验。其中的一些小子弹发出沉闷的重击声,听起来像是击穿了那令人恶心的灰色的躯体,其它的一些子弹发出很大的声音因为射中了地板,墙壁,栏杆或是天花板。是的,你以前在《毁灭战士》系列游戏中也曾经使用霰弹枪射击过僵尸,但是那种效果与现在绝对大不相同。Willits说:“以前我们在怪物身上出现的弹孔使用一种限定范围,但是现在这种限定没有了,也就是说你打到怪物身上的哪里,就会在哪里出现弹孔。”

这一特性也意味着你可以使用火力来移动某些物体,当你击中一些盒子的时候,它们会高速的飞开。毫无疑问这项技术也可以用于处理环境,比如打开一个你够不到的开关,或是使起重机臂移动的你附近以便于你利用它。(这些是我们的建议,并没有在游戏中真正见到,但这些的确都是可以做到的)。在游戏中你不能捡起盒子或者是堆叠箱子,但是在某些解谜的环境中你可以推动物体。

幸运的是,联合航天公司的建筑师设想的非常周到。他们隐藏了一些东西,一些可以在危急情况时使用的东西,比如说医药包、盔甲和武器。你非常想尽可能的找到这些隐藏的武器(即使你找到的再多到关底底时候都未必够用)来使自己处于优势,因为弹药在游戏中是奇缺的。例如在一场战斗中连续发射太多的弹药有可能使得你在下一场战斗中死亡。而且要记得好好的利用环境:那些装有有毒淤泥的绿桶在被流弹或是有意发射的子弹击中时会发生猛烈的爆炸。

由于是在一个研究中心,所以将会有很多的*控面板来打开门,控制安全摄像机等等。但是当你*作时必须注意,因为这时候你是把枪放下的。在游戏中你非常容易就可以获得一些信息或是关于地图的信息,但是这个时候一定要注意周围的环境,否则很有可能当你正在读信息的时候被一个僵尸给撕碎。

你将会经常的使用你的便携机,它会有你刚刚找到的武器功能所有的详细信息,并且会警告你不要去做什么。所以如果你有一个火焰喷射器,便携机就会警告你不要在充满有毒绿色气体的房间内喷射火焰,否则整个房间都会发生爆炸。

便携机也是你从Sarge那里得到任务目标的工具。Sarge会在一个非常重要却又非常安全的指挥中心向你发来各种指示,比如“逃离研究中心”等。为了完成目标,你可以找到接近A门的路,经过怪物B,然后攀登梯子C等等。因为任务目标将会以地点的截图和自动地图上的标注储存在便携机内,所以你永远也不会迷路或是不知道下一步要做什么。

即插即用技术在2145年已经发展的相当成熟,所以如果你捡到一个以前的科学家的便携机,你可以直接把它和你的便携机相连然后下载其中的所有资料。有可能是安全密匙,研究中心更深层区域的带有完整的注释的地图或者是物品清单等等,总之是会有用处的。

但是在接下来的地方它不太管用。当疯狂的科学家打开了通往地狱的入口,看起来前往其中闯一趟已经成为一个孤单枪手的责任。所以你必须去闯一闯并且拿到一件物品,它可以帮助你解救火卫一上的人们。把你自己装备到10级,然后硬着头皮孤身闯一闯地狱吧。

实际上地狱还没有制作完成,所以关于它的样子和风格还不是很清楚,我们只在一些处于制作初期的场景中见到了发着肉红色的不断摇摆的藤蔓。抱着善意的目的,勇敢刚毅的心,你将会进入地狱去寻找一个叫Betruger的角色。在整个游戏过程中,你将会在阴暗的地下环境、一些看似火星城市的地方、一些洞穴、地狱还有甚至是户外去追寻他的踪迹。

尽管先开始想设计成新游戏的一个完整部分,但是游戏中你在户外的时间还是会很短。外面空气的缺乏意味着在你的脑袋爆炸之前你只有很短的时间能呆在户外。所以虽然你会踏上火卫一的土地,但是绝对不会时间很长。(户外时间的有限可能也是决定停止开发轨道枪的一个重要因素。)

游戏场景集中在那种紧紧的易引起人幽闭恐惧的走廊和充满未来风格设施的房间上。那些都是id公司设计师放置突然从黑暗的角落中跳出来的怪物的绝佳位置,同时在墙上投射一个跳出的阴影等诸如此类的设计。Willits说:“那真的真的很恐怖。”

John Carmack说:“《毁灭战士III》拥有令人叹为观止的渲染图像效果和普普通通的人工智能及多人模式。”虽然游戏的视觉效果已经非常的棒了,但是建模师Kenneth Scott仍然和怪物设计师不断的共同研究以使得各种怪物更加栩栩如生。他边说:“这款游戏不适合心脏虚弱的人玩。”边向我们演示了一个女性的面孔从一个象牙般完美的肤色慢慢的、痛苦的蜕变成一张发灰的松脆的僵尸的脸。在游戏中这种效果是很平常的,甚至你有可能察觉不到,但是它的确是存在的。

怪物的造型也是细节丰富,你会看到非常肥壮的Mancubus在每一个胳膊的末端安装了一个火箭发射器,它是由原作中的怪物得到灵感制作出来的,但是却又经过了明显的进化。有的设计是巧合发生的,亡魂(Revenant)在建模时是设计成瘦的但是有坚硬皮肤的样子的,但是Scott一开始将皮肤设计成透明的以便于他控制怪物的骨骼系统,但是后来发现这种精细的似有漩涡的半透明效果非常的酷,于是就被保留下来了。至于游戏的主角一开始被设计成重重的盔甲包围着,但是我们的英雄应该有更强的灵活性。

所有的这些设计中,Scott最满意的是哪个呢?他说:“可能是那个裸体女人了。”这个完美设计的女性可能只能在解剖台上才能找到,当然她穿着短裤! Scott说:“并不是因为端庄才那么做的,只是觉得如果她一丝不挂,周围又有那么多的怪物令人感觉毛骨悚然。”

负责让这些怪物动起来的是Fred Nilsson,在他来id公司工作之前曾经制作过非常有名的电影《怪物史莱克》。在怪物模型中加入的大量的“骨头”使得Nilsson可以自由的控制怪物的任何一个部位移动。肥僵尸甚至在腹部也有“骨头”,使它可以向不同的方向摇晃。Nilsson说:“我也可以控制角色的面部发出笑的动作,但是我记不起来我曾经用过它。”

《毁灭战士III》也包括简短的脚本来设计特殊的遭遇,负责脚本和人工智能的程序师Jim Dose说:“游戏中充满了恐惧和紧张的气氛,我们试图用你身边的一切东西来令你感到害怕。”

制造紧张气氛的核心是由程序师Graeme Devine设计的新声音引擎和以九寸钉闻名的Trent Reznor制作的音乐。完整的六声道(5.1)声音系统,可以在一个场景中加入60到80个声源(大多数的游戏都只有20到30个)。Devine说:“我们试图制作出最吓人的游戏,而其中必不可少的一个手段就是声音。”声音是整个设计过程中比较提前的进程,并且其中有很多教训可以被吸取。程序师吧声音看作1或是0--即开或关。而音乐人则以分贝为工作基础--这个声道应该是+3db,另一个应该是-2db。但是看起来Devine和Reznor之间合作的很好。Devine说:“Reznor是一个合作起来非常有趣的人,跟他在一起我能学到很多东西。”

声音效果完全由游戏的物理机制产生,例如一件物体落在地上,声音引擎就会判断它落下的方位,被吸收的能量,以及它会制造出何种噪音,声音在环境中的传播,以及障碍物对其产生的影响全都计算在内,甚至是你的耳朵的形状,鼻子的形状都会对听到的声音产生影响。另外根据所处空间的不同,声音碰到墙壁后的反响也是不同的。

这就是游戏声音引擎的威力,从血液慢慢流淌到地上、十几种不同的脚步声,以及火箭弹在烟雾中发射与正常空气中发射的细微差别都被设计的纤毫毕现。游戏中的背景音乐比较少,设计师Christian Anktow说:“背景音乐经常被用来制造游戏的紧张气氛,就像希区柯克在他的电影中那样。”

id公司这次打破惯例,请了一位非本公司的作家来充实对话和故事细节,他的名字叫Matt Castello,他同时给《The 7th Guest》和《The 11th Hour》撰写小说。他的改编与Willits的原作非常接近。并且设计成了连环漫画册的形式。Willits说:“id公司的设计人员可能不会去读一篇90页的设计报告,但是却对漫画册的版本比较感兴趣。”


传奇般的游戏设计师JOHN CARMACK


John Carmack说:“我主要从事设计渲染引擎已经很长时间了,现在主要负责和硬件的配合以及其它的一些细节问题比如环境光源和软灰度等级等等。《毁灭战士III》在风格上一看就知道是我的作品,所以我们必须在游戏中充填很多新的内容。”但是John Carmack并不是这款游戏的唯一管理者,尽管他认为最好的方法是只用一个程序员来设计游戏,因为那样有清晰的思路,不会由于众人意见的不一致而影响到游戏的开发,但是他也知道这是不可能的。更重要的是,他现在与id公司雇佣的一些程序设计天才一起工作的很愉快。

当然他们之间也会存在着冲突,这些冲突使得他们能够静下心来好好的思考一下游戏性的一些细节,例如什么应该在游戏中出现而什么不应该。Carmack说:“我比较崇尚简单的*控,但是小组的其它一些人认为多个键的组合也没什么问题。事实上游戏一代中就存在‘使用’键,但是它并没有什么作用,二代时就去掉了。所以我在公司的一次会议中与公司至少半数以上的人进行了辩论,最最终采纳了我的意见。”

Carmack也并不是独断专行的,他说:“先开始我并不支持rag-doll系统,但是程序师Jan Paul Van Waveren仍然按照自己的想法制作了它,而且做的很好,玩家很喜欢它,虽然这是一个小花招,但是却很受欢迎,这是我决策失误的一个例子。”

最初,《毁灭战士III》这一计划在id公司内部是很有争议的,Carmack承认它的诞生是一个困难的过程。在成功的发行了《Quake III》之后,公司上下一致都认为应该开始设计下一款单人游戏,但是应该设计什么呢?他接着说:“很多人都担心《毁灭战士III》会成为id公司第一个惨败的游戏,但是当开发开始之后,我们发行它可能是我们开发历史上最顺畅的游戏之一了。”

公司的艺术师经常聚集在id公司的一间大房间内集体讨论,但是设计师却经常散布在他们自己的办公室内,他们五个偶尔在一愕奇怪并且安静的地方会面商量一下,willits说:“他们看起来有点像是一个乐队在地下室中集合一样。”

展望未来,Carmack声明他相信《毁灭战士III》的图形技术将在未来5年内引领游戏引擎的潮流。那么在这段时间内他将会做些什么呢?他说:“继续为《毁灭战士III》的引擎做一些工作来完美它的技术,比如说环境光源等等。”

游戏技术的其它方面怎样呢?比如说人工智能方面?willits透露,《毁灭战士III》将会使用“同《Quake III》一样的路径系统(由Van Waveren制作)”革命性的人工智能在Carmack的设计方案中并不是很重要的,他说:“因为怪物是不需要这个的。”另外他认为:“在一个模拟的社会中探寻是非常有意思的,就像《共和国·革命》中设计的那样。”

Carmack在好几年前就曾经公开表示对设计游戏的兴趣越来越小,只是id公司一直不想让他离开,虽然id公司大部分的利润来自于游戏而不是引擎的授权,但是游戏的设计很大程度上的依赖于引擎的好坏。他说:“我更喜欢解决问题的过程,游戏中的那些用机枪扫射还有蹦跳究竟目的为何给我感觉没有逻辑性的答案,而且在游戏业中很多人都做的很好,就算我不做这一行了,游戏业也不会走向末路的。”

因为每一个引擎的更新大概需要半年的时间,所以Carmack认为自己在《毁灭战士III》发布前,可能不会有很多的时间去研发基于NVIDIA的NV30和ATI的R300的下一代引擎。作为一个优秀的人,Carmack未来的挑战可能不是在游戏业。他说:“游戏设计中的很多问题对我来说并不是什么真正的挑战,因为我经历的已经太多了。”


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