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怎样的平台去吸引用户(族人)

[日期:2006-05-12] 来源:  作者: [字体: ]
         
怎样的平台去吸引用户(族人)


怎样的平台去吸引用户

族人
2004-12-13

目前几个门户以及其他有用户基础的网络公司开始酝酿或已经推出自己的休闲娱乐平台。休闲娱乐平台是提供个性化服务的一个聚敛人气的平台环境。目前国内网络环境下,用户的心情比较容易丢失对产品的忠诚,丢失的想找回就需要花至少5倍的钱。(顾客价值分析结果:留住一用户的花费是吸引一新用户花费的5倍)但要是流失用户永远徘徊在我们的平台上呢?

下一个网络环境一定是一个割据的局面,将会有大量的用户拥挤着那几个“领头羊”。

那这样的“领头羊”会是怎样的一个平台?

1、 综合:需要各种资源的整合(游戏,im,avatar,音乐,新闻,手机增值服务)
2、 平衡:各元素形成制约和平衡关系
3、 差异:产品具备独特性
4、 服务:高质量和本地化服务
5、 简捷:控制过程和为用户创造价值
6、 资金:为兼并对手做准备

目前中国休闲游戏市场简单介绍

Qq游戏,统一性和游戏易上手做的不错,加上众多的qq用户。相信qq游戏会走的更远;目前。Sina游戏本地化做的不舒服,外来的和尚还需要再继续修行;91游戏,游戏稳定性和游戏质量还需要继续加强,走差异化道路,需要很强产品支撑;联众,产品趋于“老年化”急需一批有代表性变革性的产品;游戏中心,基本和联众比较一致。

目前休闲游戏的产品是目前市场最为主要的问题

休闲游戏=棋牌游戏+经典游戏copy,目前就是这样的组合方式。这种组合最大的原因就是用户市场决定着这样的一种趋势。中国玩家在接受游戏产品时,一直想找回“回家”的感觉,这种“回家”的感觉是对过去记忆中产品的依赖。产品的依赖性,决定了产品的性质和内容。另外一个原因就是中国策划人的能力还很欠缺,思路还不够宽广。在对项目的把握上,全局观还做的不够细致。精细活是我认为国内策划人急需培养的一种素质。与国外游戏比较下中国本地开发的休闲游戏的产品数量和质量,得到了这样的一个结论,做游戏就和喝酒一样,好酒要慢慢的品。


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