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《电脑游戏结构与设计:理论篇》(游戏平衡篇)案例研究二

[日期:2006-05-12] 来源:  作者: [字体: ]
         
电脑游戏结构与设计:理论篇》(游戏平衡篇)案例研究二- -


案例研究5.2 储存游戏的问题
  数年以前,我担任Eidos Interactive的顾问,而且有一天刚好和《地城奇兵
》的设计者聊了起来。
  [我做了一个很棒的陷阱!]他高兴的告诉我,[玩者只要踏上这个平台,
它就会下降到一个看来满是财宝的房间中,然后身边出现一圈的火柱,把他烧成
焦炭。]
  [那如果我在平台下降到底端之前跳开呢?]
  我想说的是一个解决方式,但他发现的却是一个漏洞。[对,那我应该把它
变成一个传送点。只要你一现形,你就被烧到了。]
  [不过,我的意思是,解决的方式是什么?]
  [没有解决方式!]他很惊讶的看着我,[我讲的是一个杀手级陷阱,这一
定很有趣。]
  [所以,在没有任何提示的情况下突然进行传送?这不是个好点子吧?难道
传送点上面不会出现一些粉碎的黑炭?]   
  [不,当然不会有。不然储存游戏进度的功能是干嘛的?]

  现在,我一向认为储存的特色是让您在游戏世界中喘一口气,回到现实生活
或是进入另一个游戏的好方式。把它转化为游戏的一部份,而且象上述的例子一
样对待玩者,实在是相当的荒谬。我不会经常跑到地下城去打怪物,而且我也从
来都没有玩过《地城奇兵》,所以我并不知道这个游戏在数年之后完工上市,这
种陷阱是不是还存在。但是我可以告诉您,我的设计中永远都不会出现这种东西

  有些人认为进度储存点是一个解决之道,但这必须先假定[储存]这件事本
身是一个问题,但这是错的。设计了储存进度功能来解决的问题,是因为玩游戏
是十分独断而随意的行为,或者是游戏本身很难上手(换言之,就是玩者与游戏
性的平衡不佳)。
  如果做好一个关卡,却必须无时不刻的进行游戏储存,会让游戏设计精良的
价值毁于一旦。这方面的好例子就象《杀无赦》。游戏中的小型队伍可以安排为
不同的阵型,创造出有趣的复合式战争游戏,以及类似角色扮演游戏般的奖励制
度。其中一个特点是希望玩者先进行全面性的考量后,再选择出正确的阵型;有
时甚至会让人想要安排几个人物当做预备队,最后用来逆转整个战局。但是,每
一个关卡设计得太过困难,只有选择最佳的阵型才得以生存。保留预备队的弹性
做法实在太过奢侈,玩者完全无法负担:敌人会残暴的把尚未最佳化的布局立即
清掉,让玩者完全没有变更命令的机会。唯一的答案就是经常不断的储存游戏,
在目前的战况结束,尚未与下一波敌人相遇之前储存,然后把部队安排为最佳的
阵型。这些关卡真的很丢脸,因为《杀无赦》的基本游戏设计实在做得很好。
  那储存游戏进度问题的答案究竟是什么?它是更好的玩者与游戏性的平衡,
只要关卡设计的精良程度,有信心赶得上游戏本身的设计,就能带来好的结果。
  [经验丰富的玩者已经把储存――死亡――载入当做一般游戏中常见的工作
。我很想每个人打一巴掌然后对他们大叫(醒过来!)…任何需要把读取进度当
做普通过程,才能让玩者获得进展的游戏,在基础上都有缺陷。在刚开始玩的时
候,就算是一个程度中下的玩者,都应该能顺利在游戏之中活动。在玩者的技巧
越来越好之后,他可能动作更快或是经验更丰富,足以应付下一场挑战,但他还
是不应该老是在一次次的死亡之中重来。]
――克里斯•克劳福(Chris Crawford),写于互动娱乐设计
(Interactive Entertainment Design)第8册,第三本(1995年2月号)

游戏性与游戏性的平衡
  我还记得《魔战争霸2》出现的时候,在原来的《魔战争霸》中,只有三种主
要的战斗部队:骑士、弓箭手和投石器,这些部队占了军队的大部分。好吧,还
有巫师可以召唤恶魔,但是如果您想要让游戏平衡,就不会让它们出现。在没有
恶魔的情况下,《魔战争霸》真的是一个平衡性良好的游戏,可以让玩者想出种
种新的策略。
  《魔战争霸2》的主要部队将近有一打,还有其他十分特殊(象是工兵)的部
队,不过特殊部队在有些关卡中无法使用。在看了这个游戏几个小时之后,我和
史蒂夫•杰克森(Steve Jackson)聊了起来(他现在任职于Lionhead
Studios),并发现他是个《魔战争霸》的热爱者。[只有二种方式可以让他们把
部队调整得这么平衡,]史蒂夫认为,[他们要不是第一次就运气好到一切平衡
,不然就是他们花了数百个小时,不断的在游戏测试中进行调整。不管那一种方
式,简直是鬼斧神工。]
  我没有和任何《魔战争霸2》的制作人员谈过,但是我很愿意打赌是后面的答
案。没有人会这么好运,而游戏的平衡近乎完美。在实务上面,这表示您永远都
觉得有些部队需要调整;而不是您觉得有一个部队太贵,让您懒得去使用它。
  《魔战争霸2》设计者用的一个方式,是在关键部队上面,确定保持着[剪刀
-石头-布]的强烈关系。这个部份我们在章节后面会进一步说明,但是现在我
们只需要注意到,这个方式会自动朝着创造平衡的关系发展。这是因为在强烈的
[剪刀-石头-布]关系下(象是一种部队的单兵,可以打败另一种部队任何数
量的单位),您在游戏时必须用到所有的部队:没有一种部队是无用的。

  在我们想要让游戏性平衡时,我们面对的挑战是什么?广义来说,我们必须
考虑下列三件事:
*我们想要拥有各种不同的有趣选择,而不是一定会占到优势的单一选择。
*这并不是件容易的事,因为最佳的选择,会随着他玩者的决定而变动。
*要看出玩者该做不同选择的时机与频率,并不是件容易的事。但我们得知道这
一点,才能平衡游戏。

  听起来象是进退两难?不尽然,因为有些简单的概念,可以让我们用来进行
第一次不同选择的数值预测,就算是动态游戏一样适用。这些概念是专门用来分
析这一类的问题,而且从二次大战之后,就广泛用来查看各种问题,从核武哧阻
到游乐器制作的价格政策。
  我所说的概念,是游戏理论分析军火库的一部份,而我们将在这个章节的后
面,采用其中一部份。

元件以及属性平衡
  平衡游戏中的元件可以分为二个阶段。首先,要完成元件的平衡,才能设定
游戏中每一个选择的相对价值。为了平衡性的考量,每一个选择都不能被简化为
一个单纯的数值,可以附属于其他的选择中;如果它真的可以加以简化,就一定
要在其他因素中进行平衡。
  让我们来看一个例子。在《星海争霸》中,守护者是一种飞行单位,可以越
过任何地型,而且有十分广而强大的地面攻击能力,但是它无法对抗飞行的部队
。死灵战机是快速的空中移动部队也可以隐形但是没有守卫者来得强悍,不过它
们可以攻击空中的敌人。观察者是轻型的飞机,平时处于隐形的状态下,但是它
们没有攻击能力。由于每一种部队都具有不同的特性,所以您无法想出一个数学
式,将其中一个部队简化为数值并附属于其他的部队中。
  另外,考虑一个海盗游戏中,您可以选择的战舰包括了双桅帆船、西班牙帆
船和弩级战舰。弩级战舰是最强悍的,接下来是西班牙帆船,而最后是双桅帆船
。这些部队在游戏中的功能都是相同的,换言之双桅帆船能做到的事,西班牙帆
船和弩级战舰一样可以办得到。如果西班牙帆船要比双桅帆船强上二倍,在第一
阶段的游戏平衡中,就会要求双桅帆船的造价只能是西班牙帆船的一半。事实上
,在平衡部队的造价时,您需要十分小心的查看所有相关要素。当我说的[强上
二倍],指的是一个部队在各方面的功能上,要比另一个部队好上二倍――在这
个例子中,包括了攻击(伤害敌方部队的能力)以及防御(抵抗敌方攻击的能力
)值都是二倍强。
  但是我说过,在平衡游戏中的选择时有二个阶段。属性阶段所包括的不是不
同选择造成的相对数值,而是不同选择在互动上的方式。假设双桅帆船是游戏中
最快速的船舰,而弩级战舰的行动最慢。从游戏性的角度来看会比较有趣,但是
我们现在考虑的不是游戏性,而是游戏的平衡。当元件平衡在比对这艘船只的类
型时,属性平衡(在这个例子中)则是一个评定速度与战斗能力成反比,到底有
多重要的问题。如果游戏中的关卡很小,具有固定的目标(象是找到埋藏的宝藏
),或是游戏没有时限,那战斗能力的重要性就远超过速度。如果目标是缺乏火
力的商船――而且玩者没必要一艘接着一艘的连续制服这些目标,那速度就更为
重要了。
  您可以想象这是数个不同的设定,在与双桅帆船西班牙和弩级战舰相关的设
定都完成之后,就可以决定速度、火力、升级能力等不同的要素。接下来的属性
平衡就成为每一个要素与其他要素之间的比重关系。举例来说,如果一个关卡很
小,射程范围可能就失去了它的价值。这可以让您建造一个平均的设定,其中包
括了所有要素所造成的效果。接下来,元件平衡要您做的事就是调整船舰的互动
以及(或是)花费,来确保它们在游戏中都可以成为有用的角色。
  为了方便记忆,元件方面的选择通常都是与游戏中物品相关的:[嗯,螺旋
刀与黑镖枪都是很有用的武器,但我想我需要的是恶运之杖,才能对付这个恶魔
。]属性方面的选择就更抽象,与您使用物品的方式有关:[也许我根本就不应
该解决掉这个巨魔,我可以偷偷溜过去。]


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