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《电脑游戏结构与设计:理论篇》(游戏平衡篇)案例研究一

[日期:2006-05-12] 来源:  作者: [字体: ]
         
案例研究一 这真的好玩吗?
  在早期的电脑角色扮演游戏中,为了一些难解的原因,开始利用乱数的方式
来产生玩者的属性,象是力量、敏捷和智慧。呃,这是很早期的事,而当时我们
并不知道有其他的好方法,所以它就一直延用下来。看看最近的角色扮演游戏中
,所用的文句:
  [藉由每一个项目旁边的加号与减号键,您可以把一些项目的数值拿下来,
把它加到其他的项目上,来平衡您想要的人物。如果您真的不喜欢您这一手摇出
来的数值,您可以点选“重掷”这个按钮,以得到另一组不同的数值。]
                                   
 ――柏德之门,官方攻略本
  [如果您真的不喜欢您这一手摇出来的数值…],或者我们换一个方式来说
:[如果您看了觉得很难过,而且您第一次摇出来的数值会让人物智商不足或是
很畸形]。但是,我每一次[重掷]之后,我就可以得到一组全新的乱数属性,
它的点数总和可能比第一次来得更高。假设这些属性的数值,真的可以在游戏中
发挥立竿见影的效果,我一定想要让它们越高越好,不是吗?如果我有足够的耐
性,或许我会不断的一直[重掷],直到每一个属性的数值都超过18点(属性的
范围是3-18,不过原因是来自于另一个古怪的理由,我们不需要再深入讨论这个
规则)。
  那我为什么不继续[重掷],直到我有一个完美的人物?因为我买这个产品
是来玩角色扮演游戏,而不是看着一连串的数字变化。这简直是设计用来考验玩
者的忍耐性。当我终于觉得无趣而且饱受挫折之后,我会接受我目前的属性点数
,然后进入游戏。
  虽然这是一个玩者与游戏性的范例,但现在并不是石器时代。

奖励玩者
  最大的奖励是赢得游戏。当您第一次载入游戏并开始玩的时候,这是一个很
好的短程目标;而在您可以赢得任何大型的胜利之前,您已经学会如何玩游戏。
但是您会犯错,而错误将导致沮丧;所以,您每次学到一些新东西并好好的运用
它时,您就需要一个小小的奖励,来抵销之前的沮丧。这似乎很明显,而且它明
显的不得了――但是却经常被忽视。
  我们以格斗游戏《VR快打》来说明。游戏中要花比较长的时间才能学会较高
级的连续技,而且要正确的运用出来更为困难;但是结果可以奖励玩者之前所花
的努力与耐性。这个奖励是来自于您看到莎拉跳过她对手的头部,并以难以预料
的肘击打中对方的肾脏时得到的;在这个连续技之下,不管是对手受到的伤害(
游戏性收益)以及连续技漂亮的动作(眼睛看得高兴),都是十分有价值的。
  奖赏在游戏中的感受应该加以扩大,而不只是符合学习曲线的各个阶段。[
我想要学会空中剪刀脚,而且我办到了,真的好酷]并没有[现在我会空中剪刀
脚,所以我知道如何配合反手拳来发招[来得好。

让机器做工
  这部分主要是界面的问题,这是玩者与游戏沟通的方式,而且它除了告诉玩
者游戏世界的资讯,并协助玩者变更这个世界以外,不负责其他的工作。
  另外,记得玩者是坐在一台电脑前面,而且这台电脑是一个特别为他设计的
工具,来处理各种不同的单调工作。如果连这些工作都无趣至极,那就别想让玩
者动一根手指头。如果您回头看看15年前的游戏,您可以找到许多好例子,代表
了游戏设计师无法撇清杂事以及游戏特色之间的界限在哪边。这几年来,电脑角
色扮演游戏一直是放在一个箱子中,加上几张图纸让您画出一张地图,来探索每
一个地下城!这就象我们在第3章看到的一样:如果一个游戏选择用不着思考,您
就没有理由不让电脑的人工智慧来完成这件事。不要去烦玩者。

  作一个您要玩的游戏,而不是与之对抗
  我已经算不清有多少个游戏,花费漫长的时间设计一个生动的世界、富有情
调的地点,以及强而有力、有趣的故事线――接下来的发展却是一连串的错误和
尝试,而把它毁得一干二净。
  您知道会有这种事情:我正在靠近一个由手持十字弓的士兵看守的出口。我
想,或许我身上的隐形药水可以让他看不到我,但结果不是。他瞄准、射击,然
后(唉)我再回到上一个游戏进度的储存点。好,现在我知道药剂不管用,或许
我可以冲过他身边?不,他瞄准的时间太快了。再回到上一个进度的储存点。现
在我试着把药瓶先丢出去――士兵听到了,然后射我一箭,我又失败了。在一次
偶然中,我试着先喝下药剂,然后把瓶子丢出去,结果他走过来了――完蛋了,
真的吗?结果管用了,他走过我的身边,看不到我。现在我才知道隐形药水只有
在我凝立不动的时候才会发生效用。现在他经过我的面前,在掉下来的瓶子附近
东看西看,而我溜过他的背后,前入出口。
  这是个良好的设计吗?不,这是懒人的设计法。我应该可以靠我的技巧以及
判断获得成功,但是我却被骗了好几次,只有一个解答是正确的。


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