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《电脑游戏结构与设计:理论篇》(游戏平衡篇)

[日期:2006-05-12] 来源:  作者: [字体: ]
         
第五章 游戏平衡 
*玩者平衡以及游戏平衡
*元件平衡以及属性平衡
*对称的正反二面
*储存游戏的问题
*剪刀-石头-布及其相异之处
*设计上的可动性
*避免过度复杂

  您是不是曾经羡慕过房车的优雅之处?我个人最喜欢的是Rolls Royce Silver Ghost,但也可能是任何其他的车种,不管新旧,只要是设计精良的机械,拥有优雅、相称设计就好。
  游戏也是如此。要达到这种几近完美的程度,设计方面也必须平衡才行。一个缺乏平衡特质的游戏不但乱七八糟,而且难看至极,这将会全部反应在游戏过程中:一个不平衡的游戏是不会让人满意的。更糟的是,从设计者的角度来看,它代表浪费了不少时间和努力。如果游戏中有一部份不平衡,所冒的危险就是部分设计将不会受到玩者青睐;如果整个游戏都不平衡,就表示游戏的诸多部分都在做白工。
  一般来说,游戏中必须顾及三种平衡,彼此之间完全不同。
*玩者与玩者:让不同的玩者之间,除了个人的技巧以外不致于占到更多的优势,几乎是一种艺术。游戏中可能会出现一些运气成份,但是必须让所有玩者都有相同的机会。
*玩者与游戏性:这边的平衡可以确保玩者学习这个游戏,而且最大的好处在于可以让玩者不断的玩下去。玩者最不应该出现的敌人,就是游戏性本身。
*游戏性与游戏性:这之间的平衡表示游戏中的特色必须能够相互制衡。如果禁断之剑的破坏力量是其他武器的二倍,它就应该要花二倍的价钱才能购买,否则就要靠其他的补偿要素来平衡。
  我们将逐步考虑每一种平衡,看看在不同游戏类型中的关系。

玩者与玩者平衡
  您觉得怎么样:到底莎拉是不是每次都能打败里昂?还有,如果是的话,《VR快打》算不算是个不平衡的游戏?
  您可以从这边看出为什么《VR快打》的设计师,不让所有人物动作完全相同的原因。真的这样做未免太笨,不是吗?游戏有一半的乐趣,是来自观看游戏中各种流派的格斗艺术。在现实生活中,我听说过格雷西柔术在一对一的作战中,可以打倒任何流派。或许这是真的,不过,难道这就代表一场格斗中有格雷西柔术战士参与,就是不公平的吗?很显示是如此:如果在游戏中只有一位格雷西人物,如果他在对抗其他的人物时每战皆捷,如果所有玩者的技能与反应都相同――只要玩者选择了这个人物,就代表不变的胜利。
  请注意上文的一堆[如果]。如果我告诉您我玩过一个新的格斗游戏,而且我知道哪个人物每次都会赢,您会这样就接受我的说法,耸耸肩,然后说[那就没啥好玩了?]我不这么认为!相反的,难道您不会邀我去打一场吗?
  那莎拉是不是每次都能打赢里昂?这是一项挑战。只有在一个刚刚用莎拉的初学者,能够打败一个用里昂的老手时,这个游戏才能称之为不平衡。或许莎拉在杰克(Jacky)时就没有这么顺手,而且如果她碰上她自己,又会是什么光景呢?
  在大部分的游戏中,设计师的努力目标就是安排内容,让只有兼具良好判断与技巧的人能赢得游戏。我并不是指游戏中不能有运气成份,大部份的策略都伴随着若干程度的赌博,而判断这个风险是否有价值,也是乐趣的一部份。不过,一个平衡的设计,不应该让乱数产生的优势集中到一个玩者的身上,否则这些效果的总和将会在游戏中倍增,让玩者纯靠好运来赢得游戏。最明显的例子,就是玩者在游戏一开始就因为运气好而占了先机(象他的城市旁边就有金矿,或是一进入游戏就站在军火库的大门口)。这种不合理的优势,要怎么避免才好?
  很明显的,最简单的方式就是确保绝对的对称性,来达到完美的平衡,这表示每个玩者都有相同的武器或是动作、生命点数或是其他的要件。这也表示关卡必须具有对称性,让每个玩者出发的地点不致取得较佳的位置。如果拿《VR快打》做例子的话,利用对称性来做为解决问题的方式可能是最公平的,但却不会是最有趣的。

对称性
  在一部以水浒传为背景的武侠电影中,有一幕是这样的。二个英雄站上武斗场,隔着中央的方形区域看着对手,摆出架式。一小时过去了,一天过去了,这时突然刮起了一阵徽风,掀起地面的灰尘,并吹入其中一个人的眼中。他眨了眼,突然放松下来,轻叹一口气,并向对方弯腰鞠躬。象这样武功精深的英雄,可以不用实战就知道一场仗打下来的后果。他们的能力近似,只要些许的破坏平衡――由于灰尘而失去了注意力,就足以判定输赢。
  想象这是个格斗游戏,然后您因为一阵风输掉了?因为一阵灰尘吹入您的眼睛?您一定马上拿回店里退货。
  任何游戏都绝对不会上最后的后果,受到玩者操控以外的因素所影响。这是一个简单的逻辑结果:游戏必须在一个有各种特色的关卡中,达到对称的情况。[不对称]通常是源自于真实性或是美学的观点,应该在这边限制为最小的要素,不能因为它就改变整个游戏的结果。

关卡设计的对称性
  对称性关卡在抽象性游戏中可以运作得很好。举例来说,棋类游戏刚开始时是对称的。但是,如果不是下棋,我们玩一个更真实的游戏,其中包含了骑士、城堡和主教,在一个中古世纪的设定中冲入战场,我们可能会觉得对称性关卡一点魅力也没有。它看起来并不象是个真实的地图,所以我们很难去相信有这样的场景。
  还有一个微妙的问题。一个对称的关卡,是一个明显用来平衡有利条件的方式,而且这种作用实在太明显了。在解决问题的同时,几乎是在侮辱玩者的智慧。
  一个关卡最好能在功能上达到对称,但不能明显到一眼就看出来。所以,或许每一位玩者刚开始时,都能够从一些无法通过的地形障碍开始,保护着他身边的领地――象一位玩者在山脉后、另一位站在内陆的岛屿上、而另一位处于环绕着熔岩的峡谷。玩者刚开始拥有的普通骑士与步兵,是无法通过这些障碍的;但是对游戏后期的先进部队而言,这些屏障已经不再是无法穿越,不再成为进攻的困扰。如果我知道您的防御是依靠着内陆的岛屿地形,我可以专注于建造海军,从海上展开攻击。在预期到这种可能性之后,您可能开始建造一只防御性的舰队,或是您找算征召毛瑟枪部队,设法先冲入我的城堡。只要一些象登山部队或船只的特殊武力获得平衡,这个游戏还是十分公平的。而且还有爬上峭壁的其他可能性,让游戏中可以加入其他重要的策略性考量。看到几艘我在海上的船只,可能足以吸引您的注意而离开传统的攻城部队,最后我的主力却从另一方向进攻。
  那,一个不对称的关卡,要如何安排玩者一开始的位置?只要把范围限定在[二位玩者初始条件相同]之下,游戏都是公平的。但如果其中一个玩者选到一个灾难重重的位置,而且在玩了一段时间之后才会知道这一场非输不可,就不是一个平衡良好的关卡。就算把决定权交给玩者,对于调整游戏中的不平衡性并没有任何帮助。这就象是武侠对战中的那一阵沙尘一样,平衡性需要的是在一开始,就不能让任一方拥有决定性的优势。玩者自行选择站在有利或是劣势的局面并不是好事,这也不能光靠您讲一句:[噢,您选了居劣势的地方,所以您非输不可!]就忽视过去。
  最常见的解决方案,是避免让一开始的设定成为左右战局的关键。如果地图上面有很多的金矿,在您的基地附近放一个,并不会影响整体的优势;之后,您才会接触到属性平衡的主题,我们下一步就会讨论这个主题。

游戏设计的对称性
  设计的对称性代表了所有玩者可用的选择,在功能上面是一样的。这是一个让游戏公平的简单方式,困难的方式则是给每一位玩者不同的选择,但是试着去平衡这些选择,让每一个玩者获胜的机率是一样的。
  《魔兽争霸2》中提供了半兽人以及人类的种族,而且每一个种族中可用的部队都十分类似。举例来说,半兽人有飞龙,而人类有葛理芬骑士,但是二者都是强悍的飞行生物,而且可以轰炸地面部队,所以功能上面没有太大的不同。另一个例子是半兽人的巨魔法师可以使用狂战士以及爆炸符石术,而人类阵营中的游侠可以治疗同伴的创伤,并驱逐不死生物。
  如果您仔细看看《魔兽争霸2》的设计,您可以看到基础的对称图型,在二个种族之间只有少数的差异。但是这些轻微的差异,却可造成惊人的效果。您可以想象一个关卡中,处处都是山脉;半兽人的爆炸符石术可以在山路上安置一个个死亡陷阱,利用环境来取得强大的优势。
  更为困难的事情是,让玩者手中拥有本质不一样的部队,却还能做出平衡的设计。这就是Blizzard公司在《星海争霸》中尝试的事――而且他们不只是尝试,他们做的还非常成功。我猜,他们也没有太多的选择。在一个中古世纪背景中,把类似的魔法和战具安排给二个不同的种族还说得过去;但是玩者一定很难接受在同一个星系的三个种族,演进出来的部队还会跨越时空彼此雷同。所以这家公司在试图让《星海争霸》游戏平衡的努力,几近可以用天文数字来形容!但是让您进行这种不确定目标的研发并没有什么意义;您完全不知道什么时候(如果有这一天的话)您才会把游戏调整为平衡的状况。不过,这就是Blizzard公司下的赌注,不管制作小组在研发上面花了多少时间,《星海争霸》是一个调整得非常好的产品,而它超卓的游戏性,让它在1998年直击销售排行榜的榜首。
  在这个例子中可以看到的常识,就是一个稍微打破对称的游戏,在调整平衡上面要比一个完全不对称的游戏容易太多了。在许多情况下,我也认为稍微打破对称的格局,会更具艺术风味。无与伦比的理查•费因曼(Richard?Feynman)对这种现象有个有趣的看法(如同他对大部份事物一样):
  [在日本的Neiko有一道门,有人称之为日本最美丽的门:它是在受到中国影响最深的时候建造的。这道门十分的精巧,有大量的三角墙以及美丽的雕刻,更有许多龙头与王子刻入石柱上。但是当一个人靠近看的时候,可以在其中一个石柱上看到精巧而复杂的设计,其中一个小小的设计元件在雕刻时是上下颠倒;否则这个东西是完全对称的。如果有人问为什么要这样做,引出来的故事就是这个上下颠倒的雕刻,可以让神不至于嫉妒人类所做出的完美物品。]
                                    ――费因曼物理讲座,第一册

  还有,记住只有在游戏中才应该力求公平。一个[纯粹]模拟游戏要着眼的重点,可能是忠实重现历史情况:在这种状况下,玩者之间的平衡问题将是次要的。在一个《Conquest of Mexico》的模拟游戏中,扮演西班牙人以及忠于他们的土著构成一个阵营,来对抗另一边的阿兹特克帝国,这是一个很不公平的游戏。扮演中美洲的人来对抗西班牙人,不但不忠于历史,也不公平。有些方式可以让游戏平衡(举例来说,加入更多的玩者,或是要求任一方都要与电脑控制的国家合作并结成永久性的同盟),但是在这些事件的真实模拟中,阿兹特克注定要败亡。您可以让游戏具有公平性,但是事实很少如此。

玩者与游戏性平衡
  最近有一个游戏发行了――我想最好还是不要说出它的名字――是我和许多其他游戏设计者期待了几乎二年的游戏。从早期的报导看来,它似乎不但很创新而且很有趣,但是在它真的上市时,它实在平淡无奇至极。就算原本是在赞扬它的评析,给的分数都很低。在这些文句中最经常出现的评语是:[不必要的复杂性]、[让您做一大堆杂事]、[任务与奖赏不成比例]以及[令人厌烦而失望。]
  它做错的事,就是踏入了一个常见的设计陷阱:设计者忙着做梦想出漂亮的点子,并装饰得美人首饰得美仑美奂,但是忘掉了真的有人要进来玩这个该死的东西。
  玩者与游戏性的平衡,表示这个产业最在乎的就是互动。当然,您想让一个游戏中的玩者受到公平待遇,而且所有的元件都具有它的价值,但是您也得想想玩者与游戏的关系。如果您每一次在打开电视机之后,每换一次频道就得走过去,您就永远无法懒在沙发上面。一样的,如果您在一个游戏中饱受挫折,每次只能得到一些报酬,您一定无法玩得太久。
  玩者与游戏性的平衡中,必然要挑战的项目,是平衡玩者的进步曲线。在电脑角色扮演游戏中,可以靠着琐碎的事情轻易办到这一点。举例来说,当玩者在进行游戏技巧没有发必要越来越好,因为人物会变得越来越强悍时;下一个挑战的困难度就可以视玩者的经验等级来量身定作。但这会做出一种很差的游戏:在电脑角色扮演游戏中,人物的能力提升应该是用来扩大您的选择,而不仅止于让您和您的对手越来越强。

  游戏平衡的观点可以减为三条简单的规则:
*奖励玩者。
*让机器做工。
*让您可以去玩游戏,而不是去对抗游戏。
后面的游戏平衡案例研究我放在"案例研究"专栏里面!请大家注意查看!


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