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《电脑游戏结构与设计:理论篇》(3B)

[日期:2006-05-12] 来源:  作者: [字体: ]
         
范例研究3.3 补偿要素的平衡

  《变影大师》(Shapeshifter)这个提案是一个动作冒险游戏,可以让玩者变身为数种不同生物的外形。每一种生物都有独特的能力。为了确保策略上的选择程度,设计师马汀(Martin)在游戏中建立了一个法力点数的耗费机制,让玩者每一次变形都会用掉一些法力点数。

  马汀在研发小组会议中,描述其中一个生物:[狼人在满月的情况下,是目前游戏中最强大的人物,而且除了银弹之外什么都不怕,但是在其他的时间,他的强度与普通人相差无几。]

  其中的一位关卡设计师,珊朵拉(Sandra)开始怀疑[如果我们假定关卡中有满月这个现象的话,只要玩者有足够的法力点数足以变成狼人,一定会马上这样做。然后在其他关卡中,他可以看到下一次满月还有多久,然后把点数存下来。这根本就不用思考,真的会有好游戏性吗?]

  [没那么简单,]马汀说,[首先,我们不是谈过游戏中会有天候效果吗?如果月亮被云挡住,可是另一个玩者施展迷雾法术,就可以削弱月光,而狼人就不会这么强悍了。]

  珊朵拉并未被全面说服,[呃,天候效果是乱数决定的,所以该不该变成狼人变成一场赌博,而不是游戏中的决定。不过,我可以看出其他玩者是否要施展迷雾的重要性。]

  [那银弹呢?]凱(Kay),软体设计师指出,[只要其他玩者拿到它――就是狼人的死期;如果没拿到,就是狼人威协赢得全胜。]

  马汀考虑这个问题,[很明显的,我们不想从每一关刚开始就决定一切结果。所以银弹应该是在满月的时候出现,而且它一定要很难找到。]

  [这还是另一场赌博,]珊朵拉指出,[我是要花很多点数变成狼人,还是到外找银弹并期望在其他变成狼人的玩者找到我之前,先拿到银弹?这纯属运气,我不认为这是很有趣的选择。]

  [你知道吗?]凱说,[这很简单。银弹对狼人会极为有效,这表示它在其他方面的能力要变弱。它对其他玩者的伤害可能就没有这么大,或是它会变得更昂贵。不过把它变得很稀有或是难以寻获不是平衡它的好方法,因为这会把是不是要它的选择权,从玩者的手中抽掉。]

  从游戏性的角度来看,如果玩者发现只有在做出决定之后,才会让补偿要素生效,那就完全失去了它的价值――举例来说,象是我们必须先选择派出哪个突击队员,然后才看到任务简报一样。或许其中的极地生存专家有很多过人之处,但却没有CIA探员的伪装与快速交谈能力。那如果我挑的任务是穿过一个热带丛林,然后炸掉一条桥梁,又有哪一个人合适呢?

  不过,这边有个补偿要素的例外。您在《幻魔天尊》(Magic & Mayhem)中,必须在完全不知道敌人如何选择法术的情况下,来挑选自己要用的法术,而且您只能在对战中运用挑出来的法术。不过《幻魔天尊》利用其他的特色来弥补这一点,而且从任何方面来看,它几乎算是一个角色扮演游戏(所以游戏性并不是最重要的特色)。



暂时性

  所有决策的结果,都会导向某种程度的优势。有些优势可以维持相当长的时间:我开了箱子,我就拿到钱。其他的则是暂时性的:我把基地盖在泰伯伦矿旁边(译注:这是《终级动员令》中的资源),当然很好,不过敌人还是可以过来采集。

  暂时性可以让设计者运用不同的选择来阻挡玩者。我是应该先为游戏后期的苦战拿一件好装甲,还是要换取30秒的全面无敌?当然,这还是要看情况才能决定。

  优势(和劣势)可以在数种方式之下,成为暂时性的特色:

*它们偶尔会被摧毁,或是被敌人攻破。

*它们可能会被偷,或是转换掉。

*它们可以用在一些您不经常拥有的东西上(象是您的重骑兵、您的喷射机车、您的火焰之杖)。

*它们的使用次数有限――举例来说,一个弹匣中只有六发子弹。

*它们可以维持一小段时间(举例来说,这个法术在午夜之后会失效)。

  当然,暂时性是另一种形式的补偿要素(详见前文)。但这是经常出现在游戏中的东西,而且拥有特殊的后果,在设计者的各种不同选择之中,是相当值得考虑的项目。



隐藏花费

  在每一个游戏中,玩者都会持续不断的看到花费和交易。花费指的并不一定是金钱或是迈向胜利的点数,它只是在面对下一个问题和选择之前,非得用掉的简单事物。在一个选择之下,真正的花费是什么?是象时间、努力、养成和不同的资源吗?在《Warrior Kings》中,我可以用黄金来雇用傭兵。但是一个傭兵的花费并不仅止于我雇用他的黄金,我必须先建立商店和城镇才能和他们进行交易,而旅店是最能吸引他们前来的地方。所以,我需要考虑一切雇到傭兵之前要做的事情,这就是隐藏花费。

  请注意,隐藏花费与辅助性投资是有关的。在追查所有辅助性投资的流程图时,可以告诉您玩者会做出的策略性选择。在流程图的一条特别分支中,把所有的要素加起来,可以告诉您要到达每一个节点的隐藏花费。



范例研究3.4 在《世纪帝国》中的隐藏花费

  《世纪帝国》中的主要资源是木材和食物。食物在游戏的规定中是一种取之不尽的资源,但是木材虽然很容易采集,却是会用尽的。

  考虑一台战车弓箭兵/四马战车。虽然一位二轮战车手要用掉60单位的木头、40单位的食物和40秒才能生产出来。不过,这个部队的隐藏花费会随着游戏的进展而有剧烈变化。在早期,当玩者的经济刚刚萌牙时,不管是食物或是木头都很昂贵,但是40秒的生产时间却没那么重要。在游戏后期,木头和食物十分普遍,而您的主要考量就是您可以用多快的速度来挤出新部队。在游戏尾声,如果没有留下足够使用的木头,每一台二轮战车手都是无价之宝。

  当然了,二轮战车手的隐藏花费也和其他的要素有关(象是您非建不可的马厂,然后进行升级才能让他成为有用的部队)。但这会影响到可用资源的波动,让整场游戏出现最戏剧性的冲击。

  隐藏花费是指玩者做出一项决定之后的潜在费用。您可以利用这个隐藏花费的可变性,为您的游戏增加微妙之处:变更环境,你就可以调整隐藏花费。这不只是在挑战关卡设计者,而且也有机会让游戏性更具深度,让老玩者更加的欣赏。

表3.1 协同作用 协同作用是玩者的策略才智库中,不同元素相互作用的结果。它们可以分为四种类型,从表3.1中可以看出来。



相同类型        不同类型

搭配良好=正向回馈
规模经济(Economies of Scale):您得到的正向回馈越大,每一个单位就越好。假设您的魔法是由可以从其他人身上得到力量,那么在您已经拥有许多其他的人物的前提下,一位新魔法是由就更具有价值。



范畴经济(Economies of Scope):使用不同力量的组合来表达出优势(举例来说,一个步兵应该可以得到坦克的支援)。也包括互补机械的使用(象是矿工使用采矿雷射)。



不良搭配=负向回馈
规模经济(Economies of Scale):第一个最有用――过了一会之后,取得其他的就不重要了。有些投资在设计上会不断的增加花费――虽然这种东西,有时是隐藏花费所伪装的。



范畴经济(Economies of Scope):组合式部队的移动速度一定动最慢的一个,而且必须下达不同的命令。有时用较为集中的方式,要比确保您的赌注,或是什么都不做更好。




协同作用

  协同作用是玩者的策略才智库中,不同元素相互作用的结果。它们可以分为四种类型,从表3.1中可以看出来。

  这四个协同作用应该同时发挥效果的原因,在于它们可以让决策的时间点显得更为重要。在十分谨慎的选择之下,它们也可以用来增加逼真程度,让玩者更容易沉浸在其中。

  在不同的协同作用中变更平衡性,也会对游戏性造成重大的影响。一个具有多重[规模经济]与[范畴经济]的游戏,表示在游戏中将给赢得胜利的玩者正面回馈和鼓励,棋类游戏是属于正面的回馈――它经过十分谨慎的平衡,但即使是一个小小的错误,都会在游戏中突显出来。象这样的游戏倾向于提醒玩者,一个小小的优势可能会成为失败的主因。在一个游戏中的正向回馈加上机率的要素,就会鼓励玩者进行博弈;拥有20个部队比10个部队好得多,所以您如果有这个赌博机会的话,大多会选择先赌再说。大富翁就是这方面表现得最明显的游戏。

  从另一个角度来说,如果想要强调的是[不经济面],您就会得到负面的回馈。在这边,拥有优势的人将越来越难赢得最后胜利,而那些已经输局的人也不会落后得太多,创造出一个[迎头赶上]的要素。象这样的游戏会倾向长时间的奋斗,在特定类型的战争游戏中是很好的模拟方式,象是亚洲的地面战或是壕沟战。至于有多好玩,将视您放入多少让玩者觉得有趣的东西而定。



关于游戏性的最后一句话

  如同我们将在最后一章谈到的,以及这整段话题的简介一样:所谓[好游戏],就是可以让您做出敌人意料不到的事情,最后发挥效果的游戏。这并不仅止于让玩者做出有趣选择,身为一个设计师,您也得确保这些选择会发挥互动。如果光是靠杰出的资源管理或是生产就可以赢得游戏,一定无法让人感到满足,所以我得让他的选择与我不一样。如果游戏目标只是以更高的分数通过这一关,而不是让其他玩者尝试各种选择之后再来计分,那您和您的对手所做的选择,就完全没在进行互动:这只是二个人在竞争,并不是在同玩一场游戏。

  但一个更糟的游戏,莫过于您只要知道什么事该做就行了――玩者做的选择根本就不重要。它根本不算是一场竞争,只是在做出一个结论。

  我必须再强调一次,这些都只能应用在游戏性上,而且游戏性并非一切。很多娱乐软体的产物根本就不是游戏,但是无损于它的价值。《神通鬼大》是一个神秘的故事,需要您前去解开謎题;它和一本謎题书 比起来差不到哪去,但没有人在乎的原因,是因为它很好玩。



互动性

  谈了这么多游戏性,现在该看看互动性的时候了。互动性并非游戏性,它可重要得多了。

  想想看。您可能在玩《迷雾之岛》,或是您可能在玩《Creatures》。您在做的事可能与游戏性一点关系也没有。《迷雾之岛》、《Creatures》与很多娱乐产品一样,算不上是真正的游戏――不过您几乎没注意到,因为真的很好玩;不过,如果这些产品缺乏了互动性,您一定可以马上看出来,接下来可能会觉得干嘛不把玩游戏的时间花在看书、打电脑,或是在院子丢球上头?一个没有互动性的电脑游戏,是无法和其他有趣的活动相提并论的。

  互动性是电脑上最出色的地方。所以,互动性要比游戏性来得重要,它是娱乐软体的中心和灵魂。



互动性的种类

  玩者可以用数种不同的方式,与游戏或是描述手法产生互动。即使如此,电脑游戏设计者在与游戏背后的真正事实进行互动时,仍然有很多的自限。他们考虑的只是打开第一道门碰到老虎,还是第二道门碰到美女。

  或许这是因为设计师都象狄更斯小说[苦难时代]中的葛莱德茵先生一样:[一辈子想要的只有事实]。不过,在专注于行动的细节计划中,他们可能会碰上其他因素,矇蔽住他们的双眼。



  以身为玩者的立场思考,在电脑游戏中有可能的互动包括:

*影响游戏世界本身,象是改变从头到尾的设定,或是(在模拟游戏或是天神游戏)中成为游戏世界的一份子。

*直接控制人物的行动,或是一组人物的行动。

*近乎直接的影响人物行动(举例来说,给他一个謎题或是武器,象是宙斯在指引喜爱的英雄人物一样)。

*靠着间接指引来影响一个人物(举例来说,引导他前往某处,或是指一个地方叫人物观察,或是靠一首诗歌来启发人物的灵感)。

*决定要跟随谁,而不是跟随发生的事――成为描述手法进退二难时的隐形观察者。

*选择我个人觉得有趣的事,并让游戏在这些元素上有更多的时间,象小孩子在听床边故事一样。



  现在,这些互动的方式,有哪些是您经常看到被人拿来运用的?第一种,当然有,但是只有在我可以让游戏简单或是困难一点,或是可以调整游戏速度的条件下。为什么我不能在《星海争霸》中向一个电脑对手(如同我和真正人类玩者对打一样)说:[嘿,我们先建一些部队再开始作战!]或是在《世纪帝国》中说:[先别打我,我现在盖城市盖得正起劲]?

  第二种表列的互动方式――直接控制一位或是多位人物,这几乎包括剩下的所有东西了。您很难找到有什么游戏采用其他的互动方法,而且就算是直接控制的这个选择,在使用上也有诸多限制。我不知道最近有任何即时战争类型的游戏,可以让您切换二个不在同一阵营中的人物。有何不可?有什么神圣而不可侵犯的规则,说您在游戏中只能玩一个阵营的?

  这是想象力方面的失败。电脑给了我们创造新游戏的意义,而且这是和其他游戏类型以及娱乐类型完全不同的东西。然而大部分的电脑游戏仍然停留在其他媒体的变形,象是电影、小说或是棋盘游戏,由于其他的媒体无法提供这一类的互动性,今天并没有什么先例,可以供游戏设计师做为借镜的。



范例研究3.5 一种不同类型的互动性

  在几年前,我与一家大型研发公司的常务董事讨论各种设计提案。其中一个我很有兴趣的点子是德尔克城市(Delek City),一个与BBC电视台在1960年创造的科幻小说系列《Dr.Who》紧密相接的时空。在图3.5中,你可以看到德尔克的长象。

  [它设定在斯卡罗(Skaro),德尔克星球,]我开始描述,[德尔克已经因为核子战争而产生变形,而且只能在机械化的旅行机器中移动。在游戏刚开始时,他们必须靠着感应的方式取得动力,所以他们无法离开城市。]

  [嗯,我懂,]常务董事说,[所以你必须进行升级,才能让他们离开城市。]

  [嗯,当然德尔克很有可能取得这一类的升级配件。但是你不会在这个游戏中扮演德尔克的身份。]

  [那,是怎么一回事?]他开始没耐性了。要多花20秒才能接受的概念,对一个常务董事而言简直是踏入敌阵。

  [德尔克有各种不同的威协。各种变形生物住在城市附近的丛林中,象陨石雨般的自然灾害会出现。还有另一个种族――赛尔(Thals),从太古以来就是他们的天敌…]

  [那你可以扮演赛尔。]

  [不完全如此,这就是重点。你不扮演任何人。你可以进入游戏,想要的话就去帮助赛尔;要不然你也可以生产出大量的变形生物,然后控制住德尔克城市。]

  常务董事显然想到一些熟悉的东西,[那你一定要耗费资源?]

  [不,你的资源并不受限,只要游戏的引擎能承受就行。你可以派出大量的怪物、侵入者和自然灾害进入德尔克城,让它在游戏一开始就彻底毁灭。重点是,你就算这样做也只会尝试几次,然后你就会想要试试其他不一样的;只派一只怪物进去会怎么样?德尔克会杀死它然后放进他们的实验室中,然后开始研究。很快的,他们就可以轻易的解决掉这种怪物,而且他们学到的事情,也可以在其他方面提供协助。]

  [我懂了。这是一个类似人工生命的东西,]常务董事说,[这真的经一只呱呱叫的东西好。]

  [可以这么说。德尔克是人工生命中的主要人物,因为他们的行为在心理学上十分单纯。他们偏执、好奇、会动力不足、会四处奔走、而且他们讨厌任何东西。他们的社会结构类似昆虫的巢穴。]

  常务董事现在连呱呱叫的声音都发不出来了,只给我一个十分担心、敏着眉头的脸。

  我决定加点压力。[你可以看到,这个游戏的重点在于你可以做任何想做的事情。你可以看着德尔克们完成每天的日常工人和,象是你自己的小蚁巢一样。要不然你也可以毁掉他们的城市,看看这些小混球四处乱跑。要不然,你也可以利用数种不同的威协来测试他们,看看他们如何学习与研发。这是种冷酷法则下的产物――最后你可能发现,你已经把他们培养到一个程度,可以从你丢进去的任何东西上面学一些新把戏。用这个方式来玩,最后的游戏目标就是把德尔克培养为你打不倒的敌人。]

  常务董事有好一段时间都说不出话来。我几乎认为他正在消化刚刚的东西。但是他摇摇头:[玩者不会喜欢一个没有明显目标的游戏。]

  我偷偷的笑了一笑。把另一捆纸张从我的档案夹中拿出来,我说:[发,如果是这样的话,我已经为这个第一人称射击游戏,设计了一个很棒的故事…]

  一个提供新类型的互动方式,让游戏成为一个什么都有可能的世界,让我们从头开始探索。虽然,要完全了解所有的可能性,我必须先站在设计者和玩者的立场,放手让一些可以预期的控制方式自行奔走。



[为何?]Vs.[什么?]

  互动性并非是正在发生的事。它对各式设计师以及游戏设计师而言都是中立的,作用在于强调逻辑上的详细情况:这正是他们观察世界的方法。不过,通常在思考[这件事为什么会发生],或是[如何让其他事情发生]上,会来得有趣得多。

  [如果您是一个对过程十分敏感的设计师…那么在您的时空之中,您设计的人物将在您定义好的物理学之下,拥有自由的表现空间。不过,为了达到这个目标,您必须放弃直接控制人物,并改以间接式的控制。换言之,您该做的事情不是强调情节对白中的资料,您必须指明戏剧性方面的冲突过程。你不应该去定义谁对谁做些什么,您必须定义的是人们如何与其他人做各种事情。]

        ――克理斯·克劳福(Chris Crawford)、摘自Interactive Entertainment Design,1995年4月



  游戏方面的先师克里斯·克劳福谈到程序(游戏世界中的法律)与资料(游戏世界发生事情的详细描述)是相对的。这是为什么大部分设计者以强调资料的方式盲目进行四处碰壁,最后只能以最简单的互动方式来表现,让娱乐软体陷入泥沼的主因。要说明这一点,回想我们早期讨论到的互动性,但运用上改为数位电视。很多人想要的是一个系统(这是他们视为一种新类型手法的东西),让观看的人能够决定人物要做些什么事。本质上,他们在讨论的是一种没人惋惜的媒体――互动式电影。

  现在,我问您,这会有用吗?想象一部互动式的[急诊室的春天],您有选择权。乔治·克隆尼要不要遵循医院的规定,他要不要将实验中的药给生病的孩童,或者他该走到外面去打篮球?这是一个体验互动剧本的好方法吗?

  不,而且我马上告诉您为什么行不通。它是假定所有的剧本,都简单到[知道下一步出了什么事]。事实上,如果是一个好剧本的话,都应该远远超过这个目标。如同我们在第一章看到的一样,亚里斯多德列出了五个剧本中的要素:策划(plot)、风格(style)、设定(setting)、主题(theme)和性格描写(characterization)。而最后二项对一个强调资料的设计人员而言,并不容易加以发挥。回到假设的例子中,让玩者靠着选择去猜测乔治·克隆尼的人格,真的是整部片子的重点吗?那这个互动性已经降为一种共鸣或是徇情作用的测验。这会让他做出一些平常不会做的事吗?那到动性只是变成把故事线毁掉的讨厌手法。不管哪一种状况都无法详细去探索人物的性格,而且我们唯一合适的主题,只有那种[所有人的行为都极度善变]的诡异主题。

  现在考虑一个不同的方式,来玩我们的互动式[急诊室的春天]。这一次我们不用选择人物要做的事或是即将说的话。我们能做的事是选择用哪一个人物,在医院中四处活动。道格·罗斯(Doug Ross)与彼得·班顿(Peter Benton)就诊疗方面的问题在吵架,而这二个都气得走掉了。我们跟着罗斯,将与第三个人物发生事件;之后,我们切换到班顿身上,他现在正在与数位人物交谈,追查另一份行程表。之后可能没多久,我们会看到一开始进行争吵的详细情节,甚至是待续的发展。

  我们无法保证这会比较好玩(如果我们可以保证的话,我们就已经在写互动式肥皂剧,而不是在设计游戏)。但我们可以告诉您,这可以让互动式的娱乐效果套用在所有的剧本上面,而不只是刻板的规划。主人翁可以表现出他真正的性格,不同的主题可以同时出现(看作者是否有这个意愿),而且它仍然拥有吸引人沉浸其中的魅力。

  毋庸置疑的,还有其他方式可以运用互动性。彼得·摩利纽斯之前曾经在《上帝也抓狂》和《地城守护者》中做过这件事,而且在《善与恶》中再度发挥。如果有更多的游戏设计师,愿意跟随他开拓出来的道路走下去,不知有多好!


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