| 范例研究2.6 规则是特色的仆从 在《Warrior Kings》中,我想要让阵型在几种状况之下十分有用。首先,他们可以用来显露人工智慧的行为规则,或是服从对部队下达的命令。但这只是一个可以协助玩者,比较方便操控的方式――这是界面的延伸,而非游戏性的特色。就象《魔兽争霸》或是《世纪帝国》中的弓箭部队,一看见敌人就会射击,不需要您下令,反正您也不会阻止他们做这件事。 但我也觉得集在一块以特定队形排列的团队,应该比单一部队来得强健。在以特定活动时的操控性应该比较差而且比较慢,但这就是它的缺点。 我第一个解决方式是在一个阵型中,单位受到的伤害由所有人分摊。这表示排成阵型后,一个人被击中,有一部分的伤害(百分比视阵型的种类)会分散给所有其他同队伍的同伴承担。这可能在回合制游戏中行得通,但是在即时制的游戏中,我甚至还没到测试阶段就判断这个方式不理想,在这种方式之下,看不到什么游戏中的基础运作,而且实在太奇怪了。 所以,我的下一个点子(也就是我写这本书时还在使用的)是阵型的大小,可以增加其中成员的强悍度。在他们承受伤害时,特定的数值可以被忽略,这会让阵型比我原先设计的更为强大:由12位长枪兵组成的圆阵,可以和上面个蛮族战士对冲。我还会对这方面做调整,减慢阵型的活动速度,或许会增加阵型的编队时间。但是现在玩者可以直接了解这个阵型的大小以及优缺点,自然就可以明白它的好处在哪里;显然让部队可以忽视掉特定的伤害值,远比在游戏中分摊伤害好得多。 关卡设计 关卡设计影响到游戏,它不只是设计后期的目标。关卡设计是集游戏风格、背景和故事的贡献而成的,更重要是关卡建造方式可以用来强化游戏性,或是加以削弱。虽然首席设计师很少是那个每天看到关卡进度的人,但他还是需要在游戏规格的阶段中,说明关卡设计的问题。 而关卡设计不应该做的,是在游戏性上造成缺陷。我们将在下一个章节中看到,良好的游戏性包括了不同的选择,而不是一串琐碎的事。选择不该是[X比Y好,所以您应该选择X]这种东西。一个关卡告诉您[你不能盖桥,另外找一条路]会带出玩者的另一个问题[那桥梁是拿来做什么用的?] 范例研究2.7 有趣的关卡设计 一个正在研发中的游戏称之为《Arena》,是个具有神幻世界特色的第一人称动作游戏。主要的关卡设计师奥利佛(Oliver)正在与游戏的首席设计师史泰欧斯(Stelios)讨论他的点子。 [火球法术最后的力量太强,]奥利佛说,[在游戏测试时我们一直在用它。] 史泰欧斯皱着眉头[这真伤脑筋,我们应该放入一堆抗火性的生物。不,还是不要――这影响太大了。我应该让火系法术的充能时间较长,或许有点副作用,象是反作用的气流,这样玩者才会有其他的选择……] 奥利佛在之前看过史泰欧斯做白日梦的眼神。急着把讨论带回明确的主题,他开始施压:[嗯,我得把下个星期的关卡弄完。我们想我们可以让玩者在这一关无法使用火球法术――让玩者拿不到。就和《地城守护者》中,有些关卡无法建造特定的房间一样。] 至少,这很有效的打断了史泰欧斯的空想。[这样不好!火球法术应该是游戏整体的一部分。如果我的游戏设计得很好的话,就不能老是把一些东西拿掉!] [那,好吧,]奥利佛很快的回答,他早就学到在讨论游戏性问题时采用的外交手段,[如果这一关只有少量的氧气会不会更有趣?玩者还是可以使用火球法术,但是他每用一次法术,就会耗掉一些氧气。] [但是已经有生气之息的法术了,如果玩者在水中之外的地点使用,会有什么后果?]史泰欧斯又开始露出沉思的表情,[事实上,这件事我们可以留给玩者自己发现,不是吗?而且如果你在这一关做了一些完全抗火的生物,但是他们一样要靠氧气才能活命的话……] […那玩者可以先施展生命之息法术,然后使用火球术来闷死其他怪物,]奥利佛赞同,[够恶毒!这样的关卡可能有趣多了。] 了解游戏 在游戏核心的设计中,完成关卡的方式应该写在您的游戏规格里。记住这个规格是给关卡设计者来运用的,他可能还不知道游戏玩起来什么样子。说明您如何想象一个标准关卡,才不会让他们有错误的结论。最重要的是,指出您的游戏与现实世界的不同之处;否则您可能会发现关卡设计者做出来的,只是勉强派得上用场的关卡,而不是游戏真正可以用的关卡。 举例来说,假设刚刚给了你《世纪帝国》的原始游戏规格,并要求您在纸上设计关卡。在从来没有看到游戏的情况下,您可能从二座盘踞在高山上的城市开始,并在二个文明之间只有一条狭窄的通道。您可能会想[这条山路将是策略重地。]但是不对,在《世纪帝国》中并没有补给线的设计,所以组织影响对方的势力要比进犯来得更快。换言之,如果我派一个村民走过山路进入对方的土地,然后我就可以在敌国的国境中开始建造一系列的军事建筑,我完全不用看守山路,因为我的补给物资可以瞬间送达地图上每个地点的村民手中。 这并不表示《世纪帝国》是个无趣的游戏,只不过这样的剧情在有趣的即时战争世界中,只要搬到另一个规则不同的世界就索然无味了。确定您的设计师了解这些规则,而且他们会在游戏规格中把他们的意见讨论完毕。 非线性关卡设计 我个人相信最好的关卡设计并不是线性,而且可以用交互影响来取代。线性的关卡需要玩者先处理问题A,然后是问题B,依此类推。解决每一个问题可能还有点趣味,但是线性结构已经阻止策略性思考的可能,其实解决问题的顺序也是个有趣的要素,而且这应该是您自己的权利。 一个好的游戏应该可以容许战术(立即性的决策,象是要使用那一把武器)以及策略(长期的决策,象是取胜的道路)。遵循这个题目,一个关卡设计师应该提供一个机会来展现游戏的长处,不是逐步关掉可用的选择,一个非线性的结构最好用这种方式来达成。 不过,设计有趣的非线性关卡并非易事。它需要一个很好的游戏系统,而且得让设计师[放手去做]。必须信任游戏本身要比他想出来的謎题更为有趣。这是一个很需要信心的举动,只有判断游戏性很好的情况才完成,而其他的部分我们留到下一个章节再讨论。 游戏规格范例 为了让这个章节圆满的结束,我们来看看《Warrior Kings》游戏规格的骨架。 很明显的,我们并没有跔的空间阵列所有的细节,否则这本书有一半都是设计方面的文字!但我们还是会放入一些有用的清单,是您必须注意的。 范例研究2.8 游戏规格范围 以下是《Warrior Kings》游戏规格编修后的内容 1 概论 《Warrior Kings》是一个即时战争策略游戏,设定在中古世纪。它并没有按照历史编写,所以是[有趣的中古世纪]而非[真实的中古世纪]。玩者建造城市,必须管理一个农业和地理相关的经济体系。 游戏时间预计要比《世纪帝国》来得更长,主要是玩者必须建造一个多种部队的大军,并在战场上面提供补给,才能获得全面的胜利。 2 玩者 游戏将会支援单机和多人连线功能。在自由形态下的游戏最多可以让六位玩者参与,而每一个剧本中将会包括特定的目标,象是把人民变得极度虔诚(信仰的好处),建好第一个星法院等等。任何玩者可以是人类,或是设为电脑。 如果时间允许的话,可以有其他的种族,以及少量不同的部队。但是这一类的差异应该不大,每一个种族顶多只有一、二个独特的部队;象是《魔兽争霸2》而不是象《星海争霸》。 第一版的《Warrior Kings》一定是以欧洲的中古世纪为主,其他可能采用的种族为萨拉森、拜占庭和蒙古。 3 外观和感觉 主要的画面将是全3D的视角,看着中古世纪的地形,点缀着树木、河流、农场等等。关卡要比地图能见的范围大得多,摄影机可以自由进行倾斜和旋转,并捲动到地图的任何一个地点上。一些类似[战争迷雾]的效果,可以防止玩者看到任何没有人物在上面活动的地区状况。 美术风格是以中古世纪后期为主,象是布鲁赛尔的风格。人物将以我边形构成,而不是造型;忙碌的人物在土地上行走、在森林中穿梭、并盖出伟大的教堂。建筑将以14到15世纪为主。 可以参考的电影包括[钟楼怪人]、[通天神将]、[第七封印]。 音乐来源:Carmina Burana作的[Siegfried’s Funeral March],罗马时代的颂唱、都铎式的鲁特琴音乐。 书藉:Strange Landscape、A World Lit Only By Fire、The Paston Letters。 4 界面 指令是以滑鼠选择图示来下达。选择一个部队,右边一些东西会[直觉]式的反应出指令。举例来说,选择一个军事部队然后右点敌方的部队,就表示下达攻击命令。也会提供键盘的热键。 在画面侧边的界面将会象《终极动员令》一样配置,这将会显示出目前部队的状况、可用的指令图示、以及一整个关卡中的图形地图。 主画面所看到的区域,将在小地图中以一个梯形来表示,旋转主要的画面,也会造成这个视窗旋转,但是不会影响到地图本身(以避免玩者分不清楚东南西北)。 5 开始 大部分的关卡后几个散布在地图上的小庄园开始,每个庄园都有一块以上的农地。每一位玩者控制数个庄园,在游戏刚开始时,农夫已经在农地中工作;他们可以接受任务指派,离开他们的工作。 每一个玩得至少拥有一座皇宫,这是他放置资源的地方。各地的资源必须送到皇宫,才能变成玩者可以利用的物资。 第一个游戏中的选择,包括生产更多的农夫或是镇民,指派他们进行不同的工作,收集资源、建造新的建筑物,并探索地形。 6 目标 游戏的目标会视不同的剧情而变动,但主要是由下列的项目所构成: *摧毁所有敌方的人物 *摧毁或是占领敌方的建筑物 *让您自己的资源达到极限 *偷取或是破坏敌方的资源 *达到特定的目标(在特殊剧情中) 7 实质物件 游戏中的实质物件包括了建筑物、人物、世界中的物件和其他的部队。 人物包括市民和军人。 军事部队有长枪兵、弓箭手、骑士等等。 8 特色 特色有资源、补给线、部队、天神的行动等等。 8.1 很多(并非全部)的重要军事部队可以组队成为部队,而部队可以用一定的阵型来活动,这会定义出它们的活动方式,并拥有一些特定阵型之下的优势,通常这样做的代价是会削弱行动速度,依此类推。 9 规则 9.1 五种不同的阵型包括方阵、圆阵、单排、分散和楔型。 可以组成阵型的部队包括长枪兵、弓箭手、骑士、枪骑兵、傭兵和士官。 长枪兵可以采用的阵型有方阵、圆阵、单排和分散。弓箭手可用的阵型有…等等。 9.1.1 如果部队受到的伤害,在比例上比造成的伤害更大时,就会在分散阵型之下撤退(这可能会在冲突战之后引发,所以战略一定要早一点完成,让部队有时间回头跑开。这得花点功夫)。 10 游戏性 将部队以阵型配置,并指派他们一项[行为模式],这可以提供一个分布图,让玩者在查看他的部队时有一个概念。在分散阵型的部队,如果受到严重的威协(虽然长距离攻击部队有时会站住,转身,然后对着追他们的部队齐射出一波攻击)时会撤退。在楔型阵型之下的部队,如果有敌人进入冲刺范围时,会直接性的展开攻击(详见8特色和9规则)。 可以预见的是阵型的运用,可以让玩得设计出值得依赖的战斗计划,防止即时战争游戏中,玩者的滑鼠按得太慢,所以混合式的部队无法在正确时间抵达定点的常见问题。《Warrior Kings》是设计给成年人市场(15岁以上),所以手眼协调应该不是一个决定性的要素。重要的是策略性的思考。 战场上的军事部队无法回复生命点数,除非有食物的补给(详见&8特色)。这将会鼓励玩者在扩张需要保护的补给线之前,先结合力量。相反的,成功玩得将可以破坏敌方的补给线,而赢得最后的胜利。任何关卡中的地形决定了这件事的困难程度,而山区的通道将是策略上的重点所在。 11 关卡设计 关卡的数量很多,开放式的地形有助于阵型的运用。关卡的地形包括许多的山丘、峡谷和不同地形的延伸,会影响到大型部队的阵型,所以会鼓励使用更机动以及多用途的小型部队。 大部分的关卡都不会只有一种地形。不过,如果要让阵型成为有价值的优势,关卡的大部分地区必须是平坦或是缓慢倾斜的地形,偶尔会有断崖(在象是《上帝也抓狂》的崎岖地形,应该是本游戏尽量避免的)。 骑士要比步兵来得快,但是更重要的是他们会受到地形的影响,象是湿地、大雪、荒地等等。一个有牧草地的关卡,将会逼玩者想想如何运用他的骑兵队。 12 技术需求 目前只规划了PC版本。最小的需求为Pentium 200,显示卡…等等。 13 市场 客户端的市场部门有这一类游戏的销售表和预测。可以预期的是《Warrior Kings》将成为象《阿尔发新文明》或是《工人物语》这类需要全面思考性的游戏近亲,而不是象《星海争霸》这种快节奏的作品。游戏的独特销售点在于…等等。 这是《Warrior Kings》游戏规格的摘要,应该可以让您做一个范例,看看您要怎么写出您心目中的大作。 原型的价值… 除了游戏规格以外,我建议做一个任何类型的[原型],来证明您的概念没问题。以《Warrior Kings》而言,我画出了一个简单的桌上游戏,来测试战役的结构,与数个关卡之间的链结。 以桌上型游戏做为原型,对这个游戏十分合适。我特别想做的是让战役系统越简单越好,事实上,这并不是游戏中的主旨。我不想让玩者一直在处理国土中不断移动的资源和军队,他们买游戏时想要的是一个即时战争的战略游戏。所以一个桌上型游戏是一个确保战役系统不会大到无法控制的好方法。 桌上型游戏的《Warrior Kings》原型建构可就困难得多了。即时、3D、人工智慧都很难以纸笔来画出图型。不过,目前有为数越来越多的强大商用[软体研发工具箱(SDK)]可以用来做出游戏的模型,并把它用在正式的研发上面。在几个不错的产品中,我建议使用Virtools制作的[NemoDev](www.nemosoftware.com),这是我本身用来制作游戏原型的好帮手。 …以及必备的文件 不管怎么样,我相信原型只是游戏规格文件的附加品,它们永远无法取代正式的规格文件。 文件是用来解释您想要达成的事情,以及您如何办到;而原型只是展示最后的结果。从设计者的想象到写出游戏的规格之间,程式码的结构可能完全不同(如果,他真的考虑到这一点的话)。而且,游戏规则与特色的设计都是设计人员的领域,实行的部分,最好留给您的软体设计师来解决。 |
