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利用正向反馈来平衡游戏设计(一)

[日期:2006-05-12] 来源:  作者: [字体: ]
         
(作者简介:Ernest Adams 是英国的一个自由游戏设计师。是International Hobo游戏设计协会的成员。他曾受雇于Bullfrog Productions任首席设计师,在此之前他曾任Madden NFL足球游戏的视频/音响设计师。更早的时候,他是一个软件工程师。开发过从IBM 360主机到PS2主机的电脑游戏和电视游戏。他是International Game Developers Association的创始人之一。经常在Game Developers Conference上发表文章。)

游戏设计者们的笔记本里大部分时间充斥着各种固执己见的笔记,都是关于创意、故事情节或者是诸如交互娱乐的社会影响,等等——换句话说,都是清爽的蓝天。但是,时常的我感到有必要记下一些相对更深奥也更技术性的有关游戏设计的笔记,关于怎么去做,而不是为什么做或者为什么不做的记录。这次,我就来谈谈游戏平衡中正向反馈的作用。

什么是正向反馈

在日常生活中谈起“反馈”这个概念时,我们一般都会联想到当一个麦克风靠近一个喇叭时所发出的异常尖锐可怕的声音。一般的定义是当一个系统的输出被作为一种输入反馈回系统时就发生了“反馈”。麦克风接受了喇叭输出的任何声音并把它们放大,然后又从喇叭中播出来,进而又放大。麦克风和喇叭之间的这种作用就是“正向反馈”的一个例子,它是一种把输出不断发大的系统。

虽然游戏设计者们一般不怎么谈论正向反馈,但是正向反馈在游戏设计里却起着很重要的作用。如果实现不得当,正向反馈会非常严重的损坏一个游戏,而实现的好又可以对游戏的可玩性方面发挥极大的积极作用。正向反馈是每一个想要成功的游戏设计者必须理解并学会利用它的一个工具

在我深入介绍正向反馈的工作原理前,让我们先来看看一个游戏是怎么让玩家胜利或者失败的(或者说玩家是通过什么方式赢和输的)。当你看到两个朋友在玩一个游戏时,你最先肯定会想“现在谁领先?谁就要赢了?”。通常这并不一定是一个容易回答的问题。有些游戏有衡量输赢的标准尺度,比如乒乓球,就很显然,谁的得分高谁就领先。对于象棋之类的游戏,相对就比较不容易判断现在谁领先了。因为象棋赢的标致——将死军,不是依靠累计得分或者点数来决定的。你可以说谁剩下的棋子多谁会赢,但是也确实有棋子少而最终获胜的情况。

在游戏设计范畴里,当玩家的某种进步(比如说经验值、点数、装备等等)的获得会让获得下一个进步变得更容易,那么就会产生所谓的“正向反馈”了。或者说,在游戏里当玩家获得了什么以后,就会更加容易的获得另外的什么。当游戏里的正向反馈作用太明显时,哪个玩家在一开始哪怕最先获得一点点领先地位都会保证使得这个玩家最终获得胜利。他只要进一步的获取更多的领先就可以了。从这方面来看,好象正向反馈是游戏里不受欢迎的现象,其实不然,只要你能够正确的应用它。

在那种主要以数字形式来定义获胜模式的游戏里,正向反馈作用表现的最明显。在整个游戏里你都是在靠着努力工作积累更多的某种东西以获取胜利。比如,在游戏MonoPoly中,这种东西就是金钱。在Monopoly中获取金钱以购买更多的设备,并进而获取更多的金钱。正向反馈在那种非数字形式的获胜模式里也有作用。虽然象棋的获胜模式是非数字化的,但是如果你比对手的棋子多确实能更容易使你将死对方。

游戏平衡图

那么,正向反馈在游戏中的作用是怎样的呢?我认为从我称为的一种游戏平衡图中(可能在一般的游戏设计理论里有其他的名字)可以比较容易的看出来。我在下文中画了一些怎样的平衡图。一个游戏平衡图主要刻画了两个玩家在游戏里互相对抗的过程状态。


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