| 也许有些朋友认为社会体制对游戏并没有什么影响,那可是大错特错了。如果不考究时代背景的社会体制,制作出来的战略游戏就容易堕入窠臼,千篇一律。KOEI《信长的野望》早期几代就有这个毛病,结果和它的《三国志》系列相比,感觉除去人物姓名不同,其它并没有多大区别。在不考虑体制的情况下,只要改变人物姓名和头像,则全世界各地的古代史都可以套在同一个模子里面——现在很多垃圾国产历史战略游戏就是这样做的,结果无论秦末、三国、隋唐还是明清,做出来都大同小异,使玩家倒足了胃口。 其实日本战国时代的社会体制非常复杂,兼有东西方中世纪的特色,这也是它吸引人的一大重点。本身,封建领主制度的基本架构和西方很相近,但受中华文化的影响,忠诚的理念在社会道德中占有很重要的地位。西方的领主制多是靠契约维系,而日本则靠契约和社会道德双重维系。中国的士大夫,其忠诚心是唯一献给君主或者国家的,而日本战国时代的武士,忠诚心却仅仅献给其上级武将。 室町幕府对日本的统一本身就很松散,它分封或被迫承认许多地方豪强相当大的自治权力。而到了战国时代,那些纵横捭阖的英雄人物,出身迥然不同,使得各地的军事、行政和经济结构大相径庭,非常多样化。比如从旧有守护(中央委派的地方行政官)成长为战国大名的武田氏、从幕府高门(中央政府高级官员)成长为战国大名的细川氏、从守护代(守护委派的代理人)成长为战国大名的长尾氏、从家臣成长为战国大名的三好氏、从地方豪族成长为大名的浅井氏、从素浪人(无主的流浪武士)成长为大名的北条氏……等。 毛利元就把自己麾下的武将家族划分为许多类别,包括一门众(亲族)、谱代众(世代家臣)、外样众(降伏的势力)和国众(地方豪族)等,他对这些不同成分家族的运用和调动手法都不同。对此,《信长的野望》系列一直未能有很好的体现,而《天下统一》从2代开始就明确地划分谱代、从属势力和臣从势力,做得相对要好很多。 还有就是土地制度,它直接影响到游戏中所必须体现的“物资”概念,更重要的是兵役制度,直接影响到游戏中所必须体现的“兵源”概念。对此,《信长的野望》接近空白,而《天下统一》则表现得相当完善——前者比较适合不是很了解这段历史的纯战略游戏爱好者,而后者更适合历史了解程度较高的玩家。 今川义元和武田信玄统治数国,积聚了多年的力量,最终浩浩荡荡杀向京都,所部都不过三两万人,而三村元亲动员备中半个国家的兵马讨伐宇喜多就攒足了整整两万大军,这是为什么?其实很简单,今川和武田劳师远征,所带兵以武士为主,而三村则把领内可以战斗的农民都发动了。农民兵战斗力很弱,又挂念田地,不可能长期在外作战,否则士气下挫不说,也会影响领内的农业生产。宇喜多能家曾以70骑突破近万敌军,就是武士打农民的结果。 《天下统一》系列首先引入并坚持了“动员力”和“兵农分离”的概念,通过兵农分离可以使部队更为精锐,但同时也使可动员的总人数下降,并且再也不能在农闲时使用“总动员”指令把农民都拉上前线了。《信长的野望》系列的《霸王传》中,明确区分了招募的动员兵(武士)和随时可以上阵的杂兵(农民),但可惜,这一伟大的构思没能延续到下一代去…… 文化的醍醐味 日本文化很独特,它可以说是身处中华文化圈中,吸收了相当多的中华文化(指古代,近现代它也吸收了相当多的西方文化)但维持本身传统特色最浓厚的一个民族。陈舜臣先生在《日本人与中国人》一书中,对日本的民族性有着相当准确的分析。他认为:西方的基督教文化使人敬畏超自然的神;中国则将人神合一,认为英雄人物本身就是神,所以产生了独特的人本思想;而日本因为自然环境的恶劣,恐惧自然,进而轻视生命,敢于面对甚至欢迎死亡。当然,这都是深层次的东西,而这些在表象上的反映,就构成了战略游戏所不可少的文化的醍醐味。 文化和制度一样,都是突显时代氛围、给游戏带来更多独特性和友好度的不可或缺的成分。在这方面,KOEI无疑做得最好,无人可以望其项背。从《武将风云录》开始,引入的茶人和商人属**、**易和茶会系统,一直就是《信长的野望》非常大的一个卖点。可惜,《岚世纪》将这些系统(再包括朝廷、幕府和豪族系统)的比重放得太大了,偏离了战略游戏的正轨。 KOEI甚至还将和歌引入,这使得游戏本身架构非常庞大,内容非常丰富,大气磅礴,有一种史诗般巨作的感觉。做游戏就是要这样,即便本来是一款中型游戏,只要添加许多文化方面的要素,成本不高,却能够使作品的整体水平上一个档次,成为一款大作。在这方面,SYSTEMSOFT似乎一向轻视,到现在《天下统一》系列都还没有打算制作人物头像,不能不说是一大缺憾。 文学作品也讲究扬抑结合,所谓“一张一弛,文武之道”,苏联小说《铁流》要没有前4/5的悲惨和压抑,最后1/5的悍战也不会那样使人血脉贲张。在乱世中,在刀光剑影、鲜血和阴谋中,一点点文化氛围就可以体现出比太平时代更百倍的风雅。这是突显人性善的一面,在破坏中有建设、在黑暗中期盼光明,这样制作游戏,层次的提高不言而喻。 最后,不能不提一下KOEI的《太阁立志传》系列,就游戏类型上来说,它属于战略和角色扮演相结合的一种类型,但主要还是以战略为主,因此以角色扮演为主体的第三代就很不受人欢迎。这一系列相当程度上弥补了KOEI战国题材游戏在制度方面的弱势。它的整体架构似乎正力求脱离《信长的野望》系列之窠臼,寻找一种全新的战略游戏模式。 在制度上,层级感做得很好,家主有家臣,家臣又有陪臣,城主甚至国主的任命和委任更是其它同类型同题材的游戏所根本没有尝试过。在人物的设计上,KOEI摒弃了设置大量人物,但每员武将都不过“兵罐子”的旧有手法,无名“侍大将”的设置其实和《天下统一》机器自造人物所要达成的目标一样。那就是,人材虽然有用,但有用是在质量上,而不是在数量上,这使“寿命战法”的可行性大大降低了。 尤其,和《斩Ⅲ》一样,《太阁立志传》的第4代可以选择扮演任意武将而不仅仅是君主,这就使同一游戏的重复闯关率大大提高。终究许多为玩家所心仪的武将并不是也不可能成为君主,而虽然英雄辈出,大家所期望扮演的君主角色也还是非常有限(故意选择弱小君主扮演的“****”们例外)。 以上所述,就是日本战国历史所以成为许多游戏题材,并为广大(包括国内)玩家所喜爱的原因吧。可惜的是,真正神秘并且博大精深的东方文化是在中国,但什么时候中国历史题材的游戏才能掀起热潮呢?什么时候中国人自己制作的历史游戏才能出现精品呢?日本战国历史由日本人首先炒起来,而中国历史似乎国人还没有炒作它的能力——至于日本制作的中国历史文化题材的游戏,几乎不能准确地表现出真实的历史,不提也罢。 |
