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日本战国历史与游戏(一)

[日期:2006-05-12] 来源:  作者: [字体: ]
         
在日本的历史上,战国时代可谓是风起云涌、群雄纷争,同中国的三国时期一样,以日本战国时代为背景的游戏,包括SLG(策略)、RPG(角色扮演),甚至TAB(桌棋),满坑满谷,数量之巨,非常惊人。著名电影导演黑泽明的作品《影子武士》、《乱》等也以电影文艺作品的表现形式从另一个侧面反映了这一时期。在许多玩家的心目中,似乎有过一种偏颇的认识——认为日本历史发展较短(其实从中国汉代有记载的邪马台国开始计算,也已有两千年之久),因此游戏制作人只好把同一题材反复炒作。其实因为这一时代确实有其独具魅力之处——时至今日,连欧美的游戏制作人也将目光投向了日本的战国时代,《幕府将军》之后又有《武田信玄》,或者是近期推出的《暗黑武士》,这些不就是最好的证明吗?

  历史上一般把1467年的应仁之乱作为日本战国时代的开端,而将1568年织田信长征服京都作为其终结。但因为战乱实际上并未结束,作为游戏背景,往往将其后的“安土·桃山时代”(织田信长和丰臣秀吉统治的时代)也包括进去,将其终结延续到“元和偃武”(1615年,大坂夏之阵,德川家康最终灭亡丰臣氏,统一了整个日本)。

  这一时代是日本历史上空前混乱的时代,室町幕府将军丧失权柄(天皇只是国家象征,实权早就转移到幕府手里了,幕府将军足利义满就曾用“日本国王源道义”的名称向明朝纳贡),各地豪强纷起,征战不休。战国时代被称为“下克上”的时代,所谓“下克上”,指大名(地方封建主)攻击幕府将军、大名的家臣攻击大名、家臣的陪臣攻击主家,同时各种形式的“一揆”(指暴动,包括地方小封建主发动的“国人一揆”、农民发动的“土一揆”、城市手工业者和商人发动的“町一揆”,以及佛教一向宗煽动的“一向一揆”等)也风起云涌……日本疆域不过相当于中国一个中等省份大小,划分为60余“国”(地方行政单位),每国都不过中国一个县大,但每国平均同时存在近百座城堡、数十个互不统属的势力!古往今来,乱世很多,如此纵横捭阖的还很少见……

  就是这样一个历史时期,吸引了无数游戏玩家,也许因为这一时代最具备适合用游戏形式表现出来的不可抗拒的魅力吧。

人物的代入感

  文艺作品的代入感用以拉近作品内容与观赏者自身间的距离,代入感在游戏中属于我们常说的“友好性”的重要组成部分。勿庸置疑,日本战国历史题材的游戏全靠它凸显了那个时代许多使人热血沸腾的英雄形象,给玩家以较高的代入感,才会受到广泛的欢迎。

  战国时代的日本,因其特殊的地理和行政构造,使得各方势力分分合合,长时间不能产生牢固统治较广大地域的霸主。当时许多武将往往在他征战沙场的毕生中,可以纵横无敌、保证英名不堕,其家业也要到第二代或者第三代时才被无能的继承人或是急剧变化的形势所毁掉。再加之日本没有中国式官修断代史的传统,私史和地方史却四处泛滥,使得许多武将在着意吹捧其家族的史料记载中简直变成了无所不能的完人。这些人物的魅力之大也许并不罕见,但如此众多拥有巨大魅力的人物都聚集在同一时代、共存于100多年中,却绝无仅有。

  “甲斐之虎”武田信玄、“越后之龙”或称“北陆的守护神”上杉谦信、“东海道第一强弓”今川义元、“濑户内的智将”毛利元就、“独眼龙” 伊达政宗之流,实际上奋斗一辈子也不过最多占领五六个“国”,可以拉起两三万常备兵而已。“乱世的风云儿”或称“第六天魔王”织田信长,被自己的部将明智光秀杀死前,不过才统一了1/3个日本。他的继承人“第一出世头”丰臣秀吉虽然表面上统一全日本,政权却极不稳固,死后不到20年就被“神君”德川家康杀得绝后。德川家康建立起最中央集权的幕府——江户幕府,到了近代,还是被长州、萨摩等地方势力联合推翻了。深入研究这些所谓英雄人物在世界历史中的价值,不过如此而已,但日本人实在善于宣传和吹捧,光这些英雄人物的外号端出来就够使人热血沸腾了。中国历史上多有统军十万甚至数十万、上百万的大将,却没有文艺作品(包括文学和影视剧,当然更包括游戏)能够很好地体现其丰功伟业,实在是可惜……

  最著名的战国游戏——KOEI的《信长的野望》系列,最初是以织田信长及其事业存在期为背景的SLG,也因此时间跨度不过占了整个战国时代的1/3。从第6代《天翔记》开始,才尝试将游戏表现年代跨度增大。虽然这条道路许多同类型同题材的游戏也都想到了,并且沿此方向前进,但是能将游戏背景时间提前到战国早中期(15世纪后半叶到16世纪上半叶)的还是独此一家。虽然“半将军”细川政元、“后北条之祖”北条早云还未能登场(最新的《岚世记》加强版,连早云都作为奖励角色出现了),但“阴阳一太守”尼子经久、“尾张之虎”织田信秀、“奥州探题”伊达植宗等同类型同题材游戏很少表现的人物终于得以登场。KOEI的后几代《信长的野望》,人物多附有简单传记,使不是很了解当时历史、不是很熟悉人物的玩家都能够找到自己心仪的武将,可获得相当的代入感。它的另一部系列作《三国志》也是这样干的,而中国自己出品的三国游戏倒不注重这点,真是可叹啊可叹。

  另外两部重要的战国游戏——SYSTEMSOFT的《天下统一》系列和WOLFTEAM的《斩》系列,对人物的刻画相比KOEI就要逊色很多了——这也是KOEI游戏最得人心的重要因素。但它们也各有所长,《天下统一》系列的登场人物最多,并且机器还会随机产生新的人物,不会像《信长的野望》系列,拖得时间久一些就能把敌方强将全都耗死(称为“寿命战法”)。对于人物参数的设置虽然比较简单,并且只有能力参数而没有性格参数,但感觉比《信长的野望》一款更比一款复杂的能力参数设置要合理和明了得多。《斩》最成功的第三代作品则给了玩家自定义武将的最大自由,包括设定3代武将、拼搭头像、绘制家纹等,这样的自由度,《信长的野望》系列要到《岚世记》加强版才提供给玩家。


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