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龙与地下城扩充规则
文章出处:路西法地狱
在真实的生活中,我们不是只能移动或打斗。AD&D游戏中的人物是虚拟的人,所以他们能做的也不只限於战斗。这一节所讨论到的是更多有关人物们能试著去作的一般性及刺激的事情的规则。
要将所有可以做的事都定规则规定是不可能的。AD&D游戏也不会试著去将所有动作的规则定出,而相对的,它提供了一个简单去作的规则,大略规范了一些玩家最常尝试的事。
你不会在这看到教你有关怎样制造椅子的规则。AD&D游戏中的冒险可能不会需要那样的动作。你也不会在这找到有关如何把剑磨利的规则,对骑士们来说把剑磨利是日常的事,不用特别地去作,而且没啥意思。因此我们不会无聊地去为这样的事定规则。
DM的规则
当玩家想要他们所扮演的人物去作一些比较奇怪的事的时候,就要利用到DM的规则。这代表地下城主要去决定一个玩家作这件事所能成功的机率。DM必须明确地决定这个成功机率,但不用告诉玩家。之後DM要秘密地丢d100百分率骰来决定动作是否成功。如果丢出来的结果小於或等於DM决定的机率,就算成功。
不管结果如何,或是DM的决定是什么,DM永远是对的。这不过是个游戏,犯不著去与DM吵这些怪动作在真实世界成功率有多高多高。
DM也可以更改那些在规则中有谈到的动作的成功机率;当然他们先得要有个够好的理由。例如,被惊吓的正常机率是要丢一个10面骰,小於等於3才会被吓到。然而如果你的人物是处在一个吵闹且阴暗的地方,DM可能会将被吓到的机率提升到小於等於5。基本上,就算规则中没提到的事,你仍可让你的人物去尝试看看。DM要去决定它是否有成功的机会、它的成功机率、以及丢骰决定是否成功。DM有绝对的权力可以决定动作是否可以直接成功或失败。
地下城主必需绝对公正。他们应该以事情可不可能发生来作决定,而不是照自己希望发生什么来决定。
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地下城主规则
+ DM决定会发生什么事。如果有必要,他们会马上发生。
+ DM决定一个没有在规则中提到的行动有多少%的几率会成功,如果地下城主丢一个d100,若丢出来的值小于或等于该几率,则该动作就会成功。
+ DM可以自动决定一个人物行动的成功与否。如果有足够的理由,他也可以改换骰(guggle:忍不住了!发发牢骚~这个字好难打!tou第二声,可是找不到这个字~只有用金山词霸查部首然后在copy~~呜呜~~痛苦),子丢出来的值。
+ 地下城主必须公正。
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例一:这里没有有关爬窗户的规则。这是一个很简单的动作,DM可以直接说他成功了。
例二:戴尔的战士,勇者贝尔德,眼睛被蒙住了。他想试著找到一扇窗户,当然这里没有有关眼睛被蒙住找窗户的规则。DM莎拉於是决定在这回合中,贝尔德有20%的机率找到窗户。如果她丢出20或更小的数字,贝尔德就能找到窗户。
例三:特伦特说,他的盗贼,史林特,被蒙著眼,想试著跳过一个20尺外的很小的窗户。DM觉得这是不可能的,於是他告诉特伦特,史林特掉在地板上了,完全没成功。
能力确认
任何时候当一个玩家想试著作些不平常的事时,DM可以要他作能力确认来看动作是否成功。人物的能力就是上一章所说的那六个属性:力量、灵敏、体质、智力、知能、魅力。DM要判断那些能力是有用的。例如说,举或推东西需要用到「力量」,闪躲和瞄准则和「灵敏」有关。
作能力确认是很简单的。该玩家丢20面骰,如果数字小於或等於该项能力属性值,能力确认就通过,动作就成功。
举例来说,勇者贝尔德想试个去撞开一个上了锁的门。他的力量值是17。如果他用20面骰丢出17或更小的数字,门板就会因为这个强烈的撞击而飞开。
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能力确认
(1)DM决定需要用到哪些能力。
(2)玩家丢20面骰。
(3)如果丢出来的数字小于或等于能力确认值,则确认成功。
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地下城主可以给予能力属性暂时的额外加点或不利。拿上例来说,如果门是铁作的,DM可以说贝尔德有-4的不利。这就是说这个门比较难被撞开。现在贝尔德必须用20面骰丢出13或以下的数字才能撞开了。
寻找秘门
有些门很巧妙地藏在暗处,除非特别地去找,不然很难发现。这些都被归为秘门,除非有玩家找到它们,不然只有DM秘密地知道它们在哪。
玩家所扮演的人物们要是想要找到秘门,必须先确实说出他们要寻找秘门。(他们不会「意外地」发现秘门。)当一个玩家说他要在某个特定的地方寻找秘门时,DM要秘密地丢6面骰。如果丢出1,则密门就被发现。要为每个在找的人物都丢一次骰子。
精灵找秘门的能力比人类好上一倍,所以如果d6丢出1或2,精灵都能找到秘门。
你所扮演人物沿著墙每20尺长找要耗费10回合来寻找秘门。每个人物只能每20尺长的段落找一次。秘门也有可能不在墙上(像书柜或衣柜都有可能),但是同样差不多大小的地方亦花相同的时间(10回合)来找。
当然如果那里没有秘门,玩家人物们也不可能找到。但不管那里是不是有秘门,DM都要丢骰子。这样玩家人物们才无法判断到底是找寻失败,还是真的没有秘门。
移动
除了跑或走外,还有很多种其他的移动方式。这里简单叙述了最常用的三种。
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移动
移动形态 尺/每回合
游泳 60
(正常速度一半) 30(矮人)
爬,非盗贼系 20(如果成功)
(要有绳索) 成功率80%
骑 (在马上) 180
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游泳:人物们可以以正常速度的一半游泳,对大部份人物来说是每回合60尺(矮人人物则是30尺)。穿著皮装备的人物们的游泳速度则只有平常的三分之一,一般人物约为每回合40尺(矮人人物为20尺)。穿著金属装备的人会沉下去,他们不能游泳。
攀爬:人物们要先丢颗骰子看他能不能爬墙。盗贼天生就会爬墙的技巧,这个能力让他们可以不用绳子来爬。其他人物则都需要有根绳索。 要是有绳子,一个盗贼可以绝对完成攀爬的工作,其他人物在有绳索的情况下则有80%的成功机会。若失败(百分率骰出现81%或更高的值),则他们无法攀爬,连离开地面都没有成功。攀爬时,所有人的移动力都是每回合20尺。
骑马:骑在马上每回合可走180尺。
惊吓
如果有怪物埋伏,玩家可能会因此受到惊吓。当然,人物们也可以来设计埋伏。如果你的人物被吓到了,你的第一回合会无法攻击及行动,之後就恢复正常。当一个怪物被吓到了也以此类推。
当怪物惊吓人物们时,丢10面骰来看该人物是否有被吓到。如果丢出3或更小,该人物就会被惊吓。
有些怪物什么都不行,但在吓人方面倒是一流,他们在惊吓人时就会有额外的加点(因为他们总是很安静、行事总是偷偷摸摸地)。像是灰矮人就会有2点加成。如果被灰矮人惊吓,玩家的人物要是丢出5以下就会被吓到。有些怪物则是胆大得很,人物想要吓他们时,丢的10面骰值得额外加点算(例:丢出1但算3)。
危机
除了跟怪物战斗外,还有很多其他事故会让人物们受伤。这里列举
两个最常见的:
坠落:每掉10尺,坠落中的人物要受1d6的伤害。
中毒:很多怪物是有毒的,他们的尖牙或身上的刺都可能带毒。毒也可能来自食物或饮水中,邪恶的怪物甚至会在武器上淬毒。如果有人物中毒了,每个中毒者都要丢一次豁免率测定。如果过了就没事,如果没过,DM要为每个没过的人物各丢1d20+10来决定毒性持续的回合。时间一到,中毒者会受到15点的伤害。当一个人物中毒时,他马上就会知道。(译者注:DM必须告知。)
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危机
危机种类 伤害
坠落 每移动10尺1d6
中毒 15点伤害力
(中毒的影响力有1d20+10回合)
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死亡
当一个人物的生命值降到零时,他并不会死亡,除非生命值再降到-10以下。生命值零时,人物会失去意识。牧师可以将他救至生命值不为零,但是他依然是昏迷的,直到经过一天的休息(如果在冒险中的话)。如果是在冒险与冒险之间回城镇的话,该人物就会有足够的时间在下次冒险前得到完全治疗。
举例来说,史林特的生命值受到7点伤害,他昏了过去。他的牧师朋友,圣洁者罗丹,治疗他使他生命值回复2,但是之後史林特仍昏迷了一天。如果整队的人物刚好完成冒险,他的夥伴可以将他背回镇上。在他们开始下一趟的冒险时,史林特就已经完全恢复了。如果当时冒险尚未结束,而队伍决定带著昏迷的史林特一起走,则第二天早晨他会醒来,并有2点的生命值,而罗丹必需施用轻度治疗之类的法术才能让他恢复得更多。
有时候你的人物会死亡,当碰上的是致命的陷阱或是极端危险的怪物时就有这种可能。人物死掉的玩家有两个选择:一是重新玩一个新人物,二就是想办法说服其他的玩家,让他们的人物把他的尸体带回城镇。教堂可以以该人物每一等级1000金币的代价将他从死亡中带回来。而该人物的体质下降1。
人物们可以不断复活,除非体质降到零了。当他们复活太多次,使得体质少於等於6後,每复活一次,最大生命值就永久地下降1。例如说勇者贝尔德体质的值是7(因为他复活很多次了),而最大生命值是10。他又死一次。如果这次教堂又将他救回来,他的体质就变成6,他的最大生命值也只剩下9。他的生命值永远不能大於9,除非等到他升级。
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死亡
人物的生命值 影响
0或更低 失去意识
-10或更低 死亡
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牧师的能力
牧师有让不死生物回避的力量。这个意思是说他能够叫不死怪物(或怪物群)滚开,而怪物会照作。怪物仍然会回来并且展开攻击,不过那是一小时後的事。牧师可以试著叫特定的不死怪物(或怪物群)回避,但每小时只能一次。叫怪物回避算一个动作,就像是战斗或是施法一样。
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牧师的等级
不死生物 1 2 3 4 5
骷髅 10 7 4 回 回
僵尸 13 10 7 4 回
食尸鬼 16 13 10 7 4
暗影 19 16 13 10 7
干尸 20 19 16 13 10
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想要让不死生物回避,丢一颗20面骰,并且参照上面的表。这个表在牧师角色卡和DM使用幕上也有。如果丢出来的值大於或等於表上的数字,不死生物就得回避。如果同时包含了不只一种的不死生物,也是只丢一次骰子,用同一个值来与表上两个数字作比较。表上的值若是「回」的话就代表这个怪物自动地逃跑。
例子:真实者塔码拉,一个2级牧师,碰上一堆食尸鬼。打了两回合後,她决定还是叫他们闪开。她丢20面骰丢出14,因为它大於13,食尸鬼们四散奔逃。如果丢出小於13,塔玛拉就没办法叫食尸鬼们回避她了。两个小时後她又碰到这些食尸鬼了,因为离她第一次叫它们回避已经超过一小时了,所以她又可以再次试著叫它们回避。就算第一次时她失败了而逃离开这些食尸鬼,她现在还是可以再试一次的。
盗贼的能力
盗贼可以作很多特别的事情,背刺就是一种。如果怪物的形状像人(两只手、两只脚、一个头、一个背),盗贼在它身後,而且又惊吓到它,则盗贼就可以试著进行背刺。盗贼可以藏身阴影中或悄悄走近怪物来惊吓它。使用背刺的盗贼所有的攻击掷骰都得到+4,而且可以丢两倍於平常次数的伤害力。背刺所使用的必需是匕首或更短的武器。
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背刺
+ 怪物必须是人形。
+ 盗贼必须: 由背后偷袭 而且
使敌受惊吓 而且
使用匕首或更短的武器
+ 盗贼得到: 攻击掷骰+4 以及
正常伤害X2
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其他的一些盗贼技巧则要看成功机率,这取决於盗贼的等级。当一个扮演盗贼人物的玩家想用其中一种技巧时,DM就要丢百分率骰并看丢出来的数字是否低於或等於表上的值。
如果DM愿意,他们也可以让盗贼自己来丢开锁、移除陷阱、爬墙等动作的掷骰,因为这些动作一丢骰子就能很清楚显示成功失败。但当盗贼想偷偷搜取他人口袋、寻找陷阱、悄声移动或藏身於阴影时,坚持由DM来丢骰子是很重要的。这是为了让玩家不能知道他们成功或是失败,为了避免让玩家知道..例如说,他们想藏身於阴影中但失败了,然而怪物们假装看不到他们,这样怪物才可以愚弄玩家。
事实上,「龙与地下城」游戏完整的人物创造规则中会让你选择你的某些盗贼技巧比一般好,而某些则比一般差,甚至在你的人物灵敏性高时,某些技巧还能得到额外的加点。你可以在冒险者之书总集中找到有关各种盗贼技巧及创造技巧的说明。
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盗贼的技巧
盗贼的技巧 盗贼的等级
一级 二级 三级 四级 五级
搜口袋 30% 35% 40% 45% 50%
开锁 25% 29% 33% 37% 42%
找/移陷阱 20% 25% 30% 35% 40%
悄声移动 15% 21% 27% 33% 40%
隐身阴影 10% 15% 20% 25% 31%
爬墙 85% 86% 87% 88% 90%
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搜他人口袋:这个技巧能让盗贼秘密地搜索别人的口袋或背包。
开锁:开锁技巧可以让盗贼开锁(不用一个锁的钥匙来打开锁)。
寻找/移除陷阱:基本规则中已讨论。
悄声移动:如果一个盗贼想保持安静,他每回合只能移动40尺。只要他们被听见,他们马上就会被发现,不然除非直到怪物发现大祸临头了才会知道。
藏身阴影:一般人的视觉看不到藏身於阴影中的盗贼。在藏身阴影期间,盗贼不能移动或攻击。
爬墙:只有盗贼可以不用绳索爬墙。其他人物则必需具备绳索。窃贼攀爬时每回合移动20尺。
阵营
阵营是一个人物或怪物假想中所属的类型,它可以让DM决定一个怪物或一个非玩家的人物可能会如何行动。所谓的非玩家人物就是由DM来扮演的战士、牧师、盗贼或法师人物,就像其他玩家人物一样(通常我们简称NPC)。怪物的部份则在怪物手册入门中有描述。
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理性善良:这个阵营的人物生活守序,他们凡是先拟定计划,关心他人。他们是真正的英雄。
中立善良:对他们来说,关心他人及作他们觉得正确的事,远比遵守法律或秩序要重要,这个阵营的人物或怪物遵从善良的法则,但对于其他秩序则会加以违背。
无序善良:这个阵营的是一些好人,但是不喜欢人家告诉他们该怎么作。他们不喜欢法律、秩序或者拟定计划。
理性中立:法律和秩序,对他们来说比最后的结果更重要。他们总是会先作计划。
中立:均势是这些人遵从的信念:善良和邪恶、理性和无序都要平衡。这个阵营中更多是动物,因为它们并不会在意是否善良或有秩序。
无序中立:无序中立人物的角色生活中从不会事先拟计划。他们作他们想做的,有时会助人,有时自私。他们对于计划和秩序总是不屑一顾。
理性邪恶:这些非玩家人物或怪物很有法律和秩序,但却是利用它们来图利自己或伤害别人。他们为了支配世界或是某地而拟定长远的计划。
中立邪恶:这些非玩家人物或怪物所关心的只有自己。他们独来独往,或有时与人合作。只有在帮助合作者时才会作计划或有规律。
无序邪恶:无序邪恶的非人物角色或怪物非常自私。他们只作对他们有利的事,即使会伤到他人也不在乎。他们很少会有计划。
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在阅读这些说明後,玩家也可以为自己的人物选择阵营(或由DM来描述他们的所属阵营)。然而,因为他们都被设定为英雄勇者,所以必不能属於邪恶。只有NPC和怪物们才可以属於邪恶阵营。附带一提的,盗贼永远不会是理性善良。
阵营分为两个部份:秩序面和善恶面。一个人物或玩家的阵营就是以他的这两面倾向来区分。
秩序面是指怪物或人物平常行事是否都会先计划,还是都是靠一时的冲动而完全不加思索。秩序面的表现大约分三种:理性、中等、无序。
善恶面则是看人物或怪物是否自私亦或关心他人来定。三种善恶面分别是:善良、中立、邪恶。
有关阵营的各种相关事项,在AD&D的冒险者之书总集中有更详细的叙述。一个人物的所属阵营还会因很多其他的事情而受影响。
