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有关游戏制作的七个问题

[日期:2006-05-12] 来源:  作者:tcxuxing [字体: ]
         
 
cherryboy
1.游戏的分类有哪些?我们在制作游戏的时候,要确认我们在做的类型吗?RPG,还是即时战略?象盟军敢死队这样的游戏又属于什么类型?混合类型?

2.游戏设计者需要有哪些素质?熟练编程的技巧,广泛的知识储备和兴趣爱好,游戏制作和市场发行的经验,哪一种素质更重要?还有更多吗?
哦,还有,就是他们要玩过多少种游戏??

3.人们是不是更喜欢,以及我们是不是要制作耐用型的游戏?耐用这里指的是replayability,重复可玩性,如果容许我这样翻译的话。耐用型的游戏是不是定价更高?成本和利润呢?
最好能提供一下英雄无敌和魔法门各版本的价格,当然是正版。

4.如何使一个游戏具有可玩性和重复的可玩性?music?visual?故事情节,还是所谓的‘内核’?我相信内核对重复的可玩性尤为重要,而视觉效果有助于‘一见倾心’。

5.如何衡量游戏的使用价值,我们可以定量测得人们的愉悦度吗?

6.我们必须建立中国的游戏产业,还是制作中国的游戏?比方说,让暴雪,NWC或者微软来做‘中国游戏’?有中国文化背景的购买群体存在,就必然会有中国文化背景的游戏,但是也必须让中国人来做这些游戏吗?(我认为答案是肯定的,但是为什么?)

7.游戏作为一种独特的媒体与电影、音乐相比,其独特性体现在什么地方?它的前景展望如何?一个游戏化的社会?

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海恩
1. 传统的游戏分类大概主要包括RPG,SLG,STG,ACT,AVG,SPT,TAB,FTG等等,但是随着产业的发展,一方面出现了像RTS这样的新游戏类型,另一方面也出现了结合原来多个游戏类型要素的游戏。盟军我觉得还是AVG的成分重一些。在开发之前确认自己的游戏类型还是有其必要的,因为需要确认游戏的重点和面向的玩家人群
2. 那要看是什么位置的设计者。一般而言某个方向上的设计者(开发人员,美工,音乐制作者,市场人员等)应该更需要专业化的知识一些,而站在整个游戏的角度来看的设计者(策划等)就需要更丰富的知识面(可能某个特定的方向并不如专业的人员)
3. 我认为好的游戏并不一定具有不断重玩的特性。比如仙剑,人们会一遍一遍的玩并不是因为每遍都能打出新的道具或者剧情吧。
正版的英雄无敌的价格也就是两位数呢。
4. 我认为是 自由度。这一点看看俄罗斯方块就足够了。^^
5. 如果是指的“效用”的话,确实很难衡量。但是这样说回来直接以量化“效用”的方式来比较不同商品的情形并不多见。从经济学的角度来看,价格是由供求双方的平衡点所决定的……(扯远了,打住……)
6. 从长期来看,游戏产业会给国家带来利益还是损益呢。如果是前者的话,当然是要发展了。至少,在这个市场并不能被禁止的条件下,去占领总比不占领来得好。所谓文化的情况,类比文学来看,很少有作家能够熟练的写出真正反映他国文化的作品,游戏也是一样。
7. 最大的独特性应该就是游戏的进行过程,实际上是由游戏的制作者和参与者共同完成这一点吧。但是游戏化的社会应该不太可能出现。未来的社会游戏应该是作为和电视电影等并存的娱乐方式之一,这样比较合理。多样化的选择也比较适合大众多元化的需求。


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