size=6][color=red][b]※初阶游戏编程词典(英文索引本)※[/b][/color][/size](编辑添加中)
中、高阶游戏编程词典将于日后开工 将更全面详细的渗透整个游戏行业.
※由于资料广泛取自各种书籍和网络 编者小san水平有限,难免错误疏漏,望各位多多指教※
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2d 二维(two dimension):
由(x,y)型坐标作为数学表达.
[directx 8中的二维图形高级技巧]
[url]http://www.chinagamedev.net/cgd2/article.php?id=177[/url]
2-sided 双面:
在进行着色渲染时,由于物体一般都是部分面向摄象机的,因此为了加快渲染速度,计算时常忽略物体内部的细节.当然这对于实体来说,不影响最终的渲染结果;但是,如果该物体时透明时,缺陷就会暴露无疑,所以选择计算双面后,程序自动把物体法线相反的面(即物体内部)也进行计算,最终得到更完美的图象.
3d 三维(three dimension):
由(x,y,z)型坐标作为数学表达.表达坐标系有左手坐标系和右手坐标系.
[3d坐标系统]
[url]http://www.chinagamedev.net/cgd2/article.php?id=401#1.0[/url]
3d api 3d应用程序接口:
提供给游戏程序员进行3d图形编程的一系列应用程序接口.
底层程序负责和硬件或其驱动程序沟通,这样游戏程序员不必自己写0环程序操作硬件.目前写游戏普遍应用的3d api是m$的directx.
相关信息: api 应用程序接口.
3dmax:
discreet公司主打软件,用于3d建模,渲染和动画.
3d modeling 3d建模:
在三维右手或左手坐标系基础上以顶点等描述物体的形状的过程.
在各种图形应用领域中有不同的三维建模方法,用不同的算法来描述这些领域中的物体和对象.
常用软件:maya 3dmax
3d now! 指令集:
3d now!是一种3d加速指令集,由amd公司开发.
它也是一种simd数据处理方式,但它的加速对象却是cpu浮点运算.第一代3d now!一个时钟周期内就可以同时处理4个浮点运算指令或两条mmx指令.
3d transformation 3d变换:
在模型空间中变换物体的坐标,或者变换所处的坐标系.通常是一种对物体的坐标(x,y,z)进行数据操作的形式.
[常见变换参考]
[url]http://www.cs.berkeley.edu/~ug/slide/pipeline/assignments/as5/transforms3d.shtml[/url]
3d transformation sequence 3d变换序列:
一系列3d变换的操作.把物体在计算机屏幕上显示,通常需要进行一系列坐标变换,如从物体的相对坐标系变换至计算机屏幕需要经过平移、旋转、视点投影变换等一系列坐标变换.
4d 四维(four dimension):
在三维的基础上,加入时间t作为第四维来描述过程,通常用(x,y,z,t)表示.详见空间物理学.
[size=5][color=blue][b]6~9[/b][/color][/size]
6d 六维(six dimension):
(模拟仿真、虚拟现实应用等)用六个自由度(x,y,z、偏角、倾角、仰角)来描述物体的运动.
[size=5][color=blue][b]a[/b][/color][/size]
aabb 沿坐标轴的包围盒(axis-aligned bounding boxes):
[第7自然段.aabb碰撞检测]
[url]http://www.chinagamedev.net/cgd2/article.php?id=487[/url]
absorption 吸收:
ABI 二进制接口:
ABI 在不同领域另有许多种含义.
A-buffer 累积缓冲:
见 accumulation buffer 累积缓存.
accumulation buffer 累积缓存:
累积缓存同颜色缓存一样也保存颜色数据,但它只保存rgba颜色数据,而不能保存颜色索引数据(因为在颜色表方式下使用累积缓存其结果不确定).这个缓存一般用于累积一系列图像,从而形成最后的合成图像.利用这种方法,可以进行场景反走样操作.
用通俗的方式描述就是,使用多次渲染场景,并使每次渲染的图象位置轻微的移动,当整个渲染过程完结后,再把所有图象叠加起来,由于每个图象的位置不同,正好可以填补图象之间的间隙.该效果支持区域景深、柔光、运动模糊等特效.由于该方式对系统要求过高,因此以往推出的时候只限于高端图形工作站.
这是1990年发布的图像技术技术.a-buffer不仅具有即时生成效果,还保留了分布式射线跟踪技术的所有效果.当所有图像渲染完毕后,a-buffer将之连成一个完整的图像,并送入帧缓存,最后在显示设备上输入出来.t-buffer本质上与a-buffer并无不同,只是t-buffer的成本相对要便宜得多,t-buffer一词源于3dfx的首席技术官员——gary tarolli的名字.
相关信息: T-buffer.
action mapping 动作映射:
adaptive degradation 显示适度降级:
在处理复杂的场景时,当用户调整摄象机,由于需要计算的物体过多,不能很流畅的完整整个动态显示过程,影响了显示速度.为了避免这种现象的出现,当打开在3d studio max中打开adaptive degradation时,系统自动把场景中的物体以简化方式显示,以加快运算速度,当然如果你用的是2-3万的专业显卡,完全不用理这些.
algorithm 算法:
一般指在用电脑软件解决问题时所用的数学方法或程序实现过程.通常用数学公式或程序框图来描述.C++ Primer 上说 程序=算法+数据.
aliasing 走样/锯齿:
走样就是在进行渲染着色的时候,所绘制的图元直接按照所赋给的颜色绘制象素,就会产生锯齿状的边.
alpha blending 阿尔法混合:
简单地说这是一种让3d物件产生透明感的技术.屏幕上显示的物件,每个像素中有红、绿、蓝三组数值.若环境中允许像素能拥有一组α值,我们就称它拥有一个α通道.α值的内容,是记载像素的透明度.这样一来使得每一个物件都可以拥有不同的透明程度.比如说,玻璃会拥有很高的透明度,而一块木头可能就没什么透明度可言.α混合这个功能,就是处理两个物件在萤幕画面上叠加的时候,还会将α值列入考虑,使其呈现接近真实物件的效果.
alpha channel alpha通道:
The opacity of an image defined by an alpha value per pixel interleaved with the color components (for example, ARGB), an alpha value per pixel stored in a separate alpha surface, or a constant alpha value for the entire surface.
alpha color component alpha颜色组件:
The portion of a 32-bit color that determines its opacity. In this case, the alpha value per pixel is interleaved with the color components (for example, ARGB). Less commonly, this term can also refer to an image with an alpha value per pixel stored in a separate alpha surface.
alpha constant alpha常量:
A level of opacity (alpha value) applied to an entire surface.
alpha edge blend 阿尔法边沿混合:
A particular use of alpha blending (and alpha channel information) to reduce aliasing by blending edges based on pixel coverage information.
ambient :
A light source that illuminates everything in a scene, regardless of the orientation, position, and surface characteristics of the objects in the scene. Because this illuminates a scene with equal strength everywhere, the position and orientation of the frame it is attached to are inconsequential. Multiple ambient light sources are combined within a scene.
alpha value 阿尔法值:
颜色成分中的第四个成分.alpha值不用于直接显示,一般用于颜色的混合.
ambient light 环境光:
analog 模拟:
animated deformation 动态自由变形:
anisotropic filtering :
A mipmap filtering mode that compensates for anisotropy, which is the distortion visible in the texels of a 3-D object whose surface is oriented at an angle with respect to the plane of the screen. The anisotropy is measured as the elongation (length divided by width) of a screen pixel that is inverse-mapped into texture space.
相关信息: mip mapping mip贴图.
antialiasing 反走样/反锯齿(anti-aliasing):
根据图形单元的象素覆盖区域来确定象素的颜色值,这种渲染绘制技术就是反走样.
简单地说主要是应用调色技术将图形边缘的“锯齿”缓和,边缘更平滑.
api 应用程序接口:
application specific clipping 特定裁剪应用:
图形单元在视点坐标系的平面上进行.
ARB 体系结构评审委员会(architecture review board):
the opengl architecture review board (arb), an independent consortium formed in 1992, governs the opengl specification. composed of many of the industry's leading graphics vendors, the arb defines conformance tests and approves new opengl features and extensions. as of october 2003, voting members of the arb include 3dlabs, apple, ati, dell computer, evans & sutherland, hewlett-packard, ibm, intel, matrox, nvidia, sgi, sun.
other companies and organizations are encouraged to join the arb as non-voting participants by signing the arb participant undertaking (pdf, word format, postscript format), so they are covered by participation and disclosure terms similar to the arb member agreement signed by voting members. prospective participants should talk with the opengl arb secretary (email to arb-secretary 'at' sgi.com) to discuss their reasons for joining and their projected level of committment to the group, and to find out how to submit the participant undertaking.
participants may apply for arb membership when new slots are opened up. a partial list of participants includes alt.software, crytek gmbh, discreet, empire interactive, ensemble studios, epic games, glsetup, id software, imagination technologies (powervr), intelligraphics, micron, nec, obsession development, quantum3d, rad game tools, raven software, s3/diamond multimedia, sis, spinor gmbh, tungsten graphics, university of central florida, verant interactive, and xi graphics.
architecture review board 体系结构评审委员会(arb)
见 ARB.
area fill 区域填充:
即用指定的颜色和模式填充多边形或三角形区域围绕区域的线条即为边界.这在计算机图形学中是基本的绘图方式.
articulated motion 关节运动:
一个与其它三维图形相连接的部件的运动.这种运动在动画或模拟中经常用到.
