![]() 头 下一步,我创建基本形,使用切边和连接结点相结合的方法,很好得协调了mesh flow,有时用soft selection来得到一个渐进的效果。添加简单的用于尾巴、衣领、耳朵和袖口等位置的把持物以使其更形象化。 ![]() 回到头部的工作。进一步细化切面,一片片逐个完成,形成基本的脸部topology。我确保忠实于正确的edge loop system,因为它考虑到更有效率地细分各个面,也使morph目标更灵活,更易于制作。我始终都在调整,在半个面工作,在已完成部分的顶部使用symmetry modifier。 [B]头发[/B] 反复加工蝴蝶结,衣领,耳朵,尾巴和袖口,修改鞋的造型,用chamfered edge将其削尖。extrude套装顶部,在下面做出乳沟。为了决定发式,我渲染了头部的一些照片,快速合成不同的头发图象。 一旦样式定了,我就用low poly flat plane开始制作,一个接一个得推拉头发,使头发定形到头上,这样做出了一个简单的头罩。 用Ring Selection和Connect Edge平整形状。用相似的方法制作、调整结点间的发丝,从头发分缝处分出一绺绺头发。 一旦总的形体满意了,我就使用shell modifier使之加厚,然后,折叠了modifier stack之后,执行Meshsmooth,仔细地chamfer确定的边,使边看上去更平滑圆润。 |



我看,看起来很容易,但是做起来很难呀!
,10/18/2006 12:58:17
)