
我叫 Romain,住在法国巴黎,从小喜爱绘画和创作,是一个漫画迷。当我12岁的时候,我妈妈领我去她的办公室,在那里首次接触到了计算机。我的第一台 PC 是 486,用它来学习 Paintbrush,绘制过一些简单的插图。之后我开始使用 Photoshop,并逐渐爱上了这款易用强大的软件。在法国举办的一次"MicroKids"电视游戏展览结束前,我看到了3D动画软件的展示,并被其中的内容深深的吸引。2000年,我得到了第一个3D软件 3ds Max。从那时起,我每晚都努力学习它,凭着这股热情步入了3D的大门。
问:请介绍一下你在 Attitude Studio 的工作
我主要负责3D角色的建模和纹理贴图,用于游戏片头动画或电视动画系列片,风格多样,做起来很有意思。
问:Freak 这个角色是如何制作的?遇到了哪些困难?
这个作品花了很长时间,主要是利用业余时间。从2004年6月开始头部建模,到12月全部完成。添加细节,调整表情,其间有过数天或整月的中断,到最后也会感到疲惫和厌倦,但图像的效果我还是非常满意的。
问:你认为 Zbrush 怎么样?它对行业会产生什么影响?
我是在工作时接触到 Zbrush 的,通过它创建低多边形角色的置换贴图。这个软件非常强大,易学易用。之后我又自己研究了它的其它功能,包括 Zspheres、纹理及渲染。
对我来说 Zbrush 有两种用法。一是完成建模到渲染的全部工作。它的用法非常接近传统美术创作,没有其它3D软件的技术障碍,适合雕塑家和画家使用。第二种方法是利用 Zbrush 为现有添加细节,它可以显示大量多边形,并将模型细节转化为置换贴图,短时间内极大增强模型质量。
问:你建模时的制作流程是怎样的?
根据项目的不同而有所不同。如果是个人作品,我会先绘制草图再逐步添加细节,如布景和衣服等。建模时有一张图作参考,对于把握场景整体结构是很重要的。
但有时我也会进行“自由建模”,当脑子里的思路比较模糊时,可以一边建模一边探索,我的 Troglodite 模型就是在 Zbrush 中即兴创作出来的。
问:请介绍一下 Helexa 的创作过程。
我在 Brom 的主页上看到了许多非常出色的手绘作品,尤其是 Helexa。它的设计和姿势都非常吸引人。当时我没有上班,所以有的是时间,于是便想把它做成3D,这是一个非常好的建模练习。我花了3个星期才完成,毕竟参考图只是一张手绘,大量的细节需要我自己来想象。

问:对于新技术的到来,像法线贴图、高速的硬件等,你认为它们对 Cg 行业会产生哪些影响?
我最近买了 Half Life 2,并玩了好半天,它的画面太漂亮了,我想电视游戏很快也能达到这样的质量。我听说了 nvidia 的硬件渲染器 Gelato,感到非常激动。更快的硬件设备还能让艺术家在3D模型上绘制更高细节的纹理,或许还会诞生新的建模方式,更接近雕塑的感觉。3D也会越来越大众化,在电影和电视中更加普及。
问:哪些艺术家对你影响最大?
有很多,我受漫画家的影响比较大,像 Moebius、Gimenez、Schuiten、Loisel等。同时我也非常喜欢 Jules Vernes 的文章、Robert Doisneau 和 Henry Cartier-Bresson 等的摄影、Brom 和 Paul Klee 的绘画、Mark Oliver Everet 填写的歌词、Pixar 的 Tim burton 做的电影。还有更多的3D艺术家:Pascal Blanche、Can tuncer、Peter Syomka、Jerome Desvignes、Michel Roger、Jeremy Delchiappo、Seb Rossi、pixopath 和 Stuzzi、Pascal 和 richard Rimbault、NZO 等等。
