這個章節主要是在說明當我們為頭部塑模時
基於解剖學上頭部的肌肉骨骼結構分布
如何來為其建立最適當的polygon架構

大家可參考烏克蘭的名藝術家Peter Syomka的名作"Anna"
(譯者按:可參考http://www.primitivex.com/w_ann.html)
其中臉部的佈線中有很多的muscle loops
同時也呈現出骨骼架構、脂肪、以及皮膚的皺摺等
試著從這些脈絡我理出了一系列的建模規則:
1.Bone Structure or Loops :
建立主要的骨骼架構,之後所建立的肌肉和脂肪將依附其上

2. Muscle Loops :
試試對著鏡子擠眉弄眼
仔細觀察臉部肌肉的運動狀態
基於這些來建立可運動肌肉結構的mesh面

3.Fat Loops :
脂肪是依附於皮膚的mesh
4.Character Loops (皮膚的皺摺):
這是最有趣的部分
它可能會破壞原有已建好的loop
但卻能賦予角色更大的獨特性而與其他角色區別

