游戏中的电影艺术:战锤40000动画内幕访谈

随着 Blur Studio 制作的紧张激烈的CG战斗画面,玩家将被带入到 THQ 的新游戏"战锤40000:战争黎明"那漆黑一片的未来宇宙中。游戏的CG动画长达180秒,电影级的效果极度震撼人心。下面我们将通过对 Paul Taylor 和 Dave Wilson(Blur Studio CG总监)的访谈,来进一步了解 Blur 的这部动画及它的制作过程。
问:你们能简单的介绍一下自己吗?
Dave Wilson:我来 Blur Studio 已经两年了,而 Paul 一直都在这里工作。Paul 和 我都是"战争黎明"的 CG 总监。Paul 负责剧本、设计及运动捕捉表演的导演工作。我负责模型、灯光和合成。Kirby Miller 是特效总监,Tim Miller 是项目的创作总监。
问:请给我们介绍一下"战争黎明",它的故事背景?它是如何完成的?你们是否有原设和剧本作参考,还是全部自由创作?
Dave Wilson:在 Blur,我们每年都会做很多游戏动画,和 THQ 就曾有过多次合作。虽然这个项目我们只有3-4星期的时间来完成,但从 Relic/THQ 接过创意脚本后,面对"战锤40000"的众多Fans(包括我们自己在内),我们无法拒绝。
我们在 Blur 的主要业务就是制作CG短片,尤其是"战争黎明"这种通过角色表现故事和动作的CG动画是我们最擅长的。在过去的几年中我们已经形成了一套高质高效的工作流程,使得"战争黎明"能够在短短一个月就完成了从剧本到故事板到最后合成的所有工作。
Blur 里的天才们从未止步不前,他们不停的提高着每个接手的项目,先进的工具更使我们能够全神贯注的创作出电影级的产品。
在保留"战锤40000"原作精神的基础上,Relic 对我们的创作给予了极大的自由,使我们在一个星期之内就完成了从创意到设计的工作。由于负责"战争黎明"的制作小组还有一个其它的项目没有完成,我们需要再等一个星期才能开始制作,因此我们便利用这段时间开始制作动画,David Nibbelin 出色的完成了这项工作,并为整个团队的工作做好了准备。
Paul Taylor:作为"战锤40000"一名忠实fans,我对 Relic 保留原作精神的要求的理解就是大量的战术结合激烈的近身肉搏。在我看来,游戏的片头动画通常并不成功,它们总是在最精彩的地方嘎然而止,再加上毫无感情的旁白,故弄玄虚的故事,真实烦人透了。因此我在接触项目的时候,就花了好几天的时间来编写故事的要点,考虑镜头的分配和情节的删减。比如本来有一个掠夺太空舰队坦克的镜头,就因为制作时间不足的关系被砍掉了。经我们讨论并整理过后,Rob 粗略的绘制了故事板。

问:请详细介绍一下主要角色和场景的设计过程。
Dave Wilson:我们对"战锤40000"的角色设计要求非常严格,因为面对这大量的爱好者,我们决不能让他们失望。最后的设计非常成功,Relic 的 Jonathan Dowdeswell、Jay Wilson、Andy Lang 和 Rob Cunningham 提供了我们最需要的游戏模型、材质和动画参考,其中一些战斗动画还可加入到影片中,这为我们的工作奠定了有力的基础。Games Workshop 为我们提供了模型素材,"战锤40000"游戏规则和一些精美的"战锤40000"艺术插图集。另外我们还出去买了更多关于"战锤40000"的书籍杂志用作参考。

问:请介绍一下角色动画的技术细节,及你们使用的软件和硬件。
Dave Wilson:我们主要使用的3D软件是 3ds max,并使用 Brzil 渲染,在 Digital Fusion 中合成。

Dave Wilson-建模/贴图:我有一个非常出色的建模团队。在 Blur 我们并不分开进行建模和贴图工作,一般负责角色、车辆或环境建模的美工同样也负责贴图的制作。我们共花了一个星期来完成这些工作,包括4个兽人、重机枪兵、机枪兵、装甲兵以及火焰兵,太空船上的士兵和重型机械,掠夺者坦克,还有各种各样的小道具等等。场景模型也在同一星期完成,我们建立了一个很棒的战斗基地,主要是用于不同镜头的各种设备模型。最后我们为场景添加摄像机,并从摄像机镜头中对场景仔细的进行调整。

Paul Taylor-动画设计:我们通常将故事板剪切并导入 Adobe Premiere,然后加入声音制作一个故事演示片。但这次David Nibbelin 直接根据 Rob 的故事板制作了3D 动画。我们以"拯救大兵莱恩"、"兄弟连"和"勇敢的心"这3部影片来作为动画中肉搏战的参考。David 完成了出色的摄像机运动,他小心仔细的制作了太空船中镜头推拉的抖动、延时、对爆炸的反应等等。我们还改变了很多的镜头焦距,使用大量的长焦来表现战斗。可以说,没有这些镜头的变换,就不会有这么生动的动画出现。

Paul Taylor-动画编辑:我们对动画的编辑处理非常仔细,David 和我尽量手工完成动画。我们制作了所有的肉搏动作,为之后的运动捕捉拍摄提供了清晰的指导。动画完成后交给创作总监 Tim Miller,由他进行剪辑。因为制作时间紧迫,我们本打算使用一个短一些的版本来替代,但最后还是坚持完成了它。

Paul Taylor-动画:虽然我们使用了运动捕捉,但只是完成了60%。接下来我们还要对动画的动作和关键祯进行大量的调整。比如无畏舰的动画就都是手工动画的。我面对的最大挑战之一就是如何将手动关键祯和运动捕捉完美地结合到一起。感谢 Marlon Nowe 和 Jeff Weisend 帮助我管理技术问题,使我能够专注于运动的表现。我个人偏爱关键祯动画,因为它最能体现动画师的思想,但遗憾的是在这个项目中我们没有时间这么做。

Dave Wilson-灯光:我的两个场景建模师建立了基本的灯光模型以适用于大多数场景,之后我们再分别为每个角色照明。环境光使用 Brazil 渐变的天空光和一个低强度的聚光灯,使用一个主光源产生高光,并添加一个特殊的辅光用于生成特效。

Dave Wilson-渲染:我们使用 Brazil 渲染,每个镜头平均渲染20-25个通道,不过在特效多的镜头我们需要渲染35-40个通道。具体来说,对于环境要生成5-6个通道,包括天空、环境、主光、阴影和雾;对于角色包括环境光、主光、阴影、环境效果和雾。背景角色和前景角色根据场景中角色的数量、角色间的互动及角色与环境的互动而分开渲染。
Dave Wilson-合成:当渲染完所有通道后,我们把图像导入到 Digital Fusion 中进行合成。我有一个5人的核心团队(包括我自己在内)负责"战争黎明"的建模、灯光和合成。

首先我制作了一个整体的效果作为参考,然后由每个合成师分别负责各自的镜头。因为只有两个星期的时间,所以共有8个特效师来负责动画特效。而在此项目之前,我从没有过这么大的特效团队。我们加入了枪口的火光、灰尘和碎片,爆炸和爆炸前的特效。特效总监 Kirby Miller 为特效的完成和组织作出了巨大的贡献。
合成师先在 Fusion 中为角色和环境建立好基本流程,然后特效师分别为各自的镜头加入特效通道,再由合成师作最后的调整。我们还有幸和 Dylan Cole 合作,他绘制了所有的天空及最后镜头中的背景。

