关于Blizzard公司的结构要素
目前,Blizzard分为两个公司,都位于加利福尼亚州。其中,公司本部Blizzard South在洛杉矶一个叫做厄尔巴印(音)的地方,另一个公司则位于北部的圣玛特奥(San Mateo)。Blizzard South制作的作品有诸位所熟知的星际争霸(Star craft),魔兽争霸Ⅰ、Ⅱ、Ⅲ(war craft 1,2,3), world of the war等。北部公司开发的游戏主要有暗黑破坏神(Diablo)系列。北部的Blizzard公司原来是一家独立的第三方公司,后来被Blizzard公司兼并,挂上了Blizzard的名字,并开发了优秀的暗黑破坏神游戏。北部公司共有60人,以前分为两个组,但现在都致力于同一个项目。
Blizzard公司开发游戏的程序
我在Blizzard任职时,公司的开发计划和步骤与许多公司不同。特别值得一提的是,美国公司经营方式是经常补充人力,交流员工,而Blizzard公司的经营方向则是一般不轻易更换选拔出的人员,在招聘人员时有一个很重要的原则,就是不轻率地聘用一个人。当然,这种方式有利有弊,由于Blizzard公司更注重员工的协作精神,其面试程序比其它公司更加复杂。例如,如果一个参与游戏角色的一部分,他从最初的构思草图,到人物造型(modeling)、绘制地图(mapping),甚至是动画制作(animation)都要涉及。这样做的优点是可以发挥每个人的艺术才能,每个人都能直接参与艺术创作,缺点是需要足够的时间。这就是Blizzard的独特之处。虽然任务是各个分担,但每个部分都很专业。也就是说,因为每个人都把它当作自己的作品,所以很自然地投入极大的热情。另外,公司还给予员工多种形式的保障,为他们排忧解难,使他们能够集中精力工作。如员工的福利(使其能够运动,或提供技术以外的物质支持等)。当然,Blizzard公司的模式并不能代表美国基本的开发方向。我经常看到的游戏开发商的开发体系,随着各个公司的条件不同而不同。例如,美国国内的开发队伍体系互不相同,同时不同国家的开发体系更是千差万别。我认为,中国根据不同成员调整改变方向的做法是一个正确的方向。
美国游戏文化形成的背景
我认为,外国的美国、日本或其它国家的游戏文化首先是确立自主精神,以成熟的姿态最大程度地保证保障个人自由。在美国,他们最高的目的就是以基本游戏(board game)为基础,以欧洲文化为铺垫,为了挑战新事物和扩大经营,推出新的产品,再将其数据库化,想方设法使其非常自然地形成游戏文化,并为这样的游戏被人自然地接受创造条件。我相信,以非保守的观点看,由于思想本身是自由的,应该能够创造出一些稍具挑战性又新奇想法。这些东西常常从意想不到的地方开始,同时又相互作用,给开发产生一定的影响。从小开始,绝不用条条框框限制他们的思想,而是赋予他们主体的意义,尊重他们的意见。我想,铺垫在底层的教育与现在的尖端技术整合到一起,新形态的思想和想法不是已经被创造出来了吗。这种教育在日本和美国大概正在同时形成。再看一下韩国,从小就重视学习,而轻视娱乐文化,这种风气已经形成。在不上大学就无法就业的潮流下,所谓自主文化绝不会被认为是一个好的方向。但我想中国则有所不同。如果认识到这一点,通过不断地改变,形成一种自然的潮流,中国将会出现许多不亚于美国的游戏开发人员。我认为,中国的开发人员还非常有必要象外国人那样,具备向新事物挑战的精神。这种新事物能够很容易激发人的兴趣,这种兴趣通过新的发展,可以确定目标,形成计划,创造收益,赢得工作岗位,从而会逐渐流行起来。事实上,以保守的眼光看,游戏常常被歪曲到其他方面,无疑是一个费事的另类的字眼。在韩国,曾经有出于“以游戏养家”的想法而进行教育的。因此,这种思想的形成只会使人被动。我想正确的教育引导可能需要围绕游戏进行一些讨论,要认识到为什么好、为什么学习、为什么要有那些合理的思考方式等,有必要在这些问题上做进一步的努力。这样,很多复杂的要素自然地形成了所谓的游戏文化。这种思考方式在保守的环境中大概是不可能被接受的,但我想如果要开发好的游戏,中国可能是不是会提供条件更好的环境呢。这里也就自然地形成了游戏开发的形态。
第二,让我们比较一下外国公司开发游戏的状况。首先我将根据自己的经验对三种公司类型进行比较。1997年,我曾在一个叫做SNK US的日本公司上班。当时,那家公司正在开发新一代的迷你游戏机,并计划以大胆的投资进军美国。日本企业的内部运营方式、体系基本上与韩国企业类似,都带有相当的保守主义倾向。该公司在打破常规进军美国市场方面动了不少脑筋。他们在开发方向上符合美国市场,根据当地人的情况确定开发理念和游戏开发方向,从而在文化上与其保持一致,同时还雇用了当地的美国人。除了思想之外,经营上也逐渐相互理解,确定自己的指标,并能迎刃而解。由此我们不难推断出韩国企业进军外国的可能性。这家公司所期望的美国式企业的首要条件就是减少在当地感受到的文化差异,另外当时SNK公司的目标是努力建立起销售网的桥头堡。如果该公司当时在迷你游戏机市场上不输给竞争对手可能会取得巨大的成功。不仅仅是SNK,其他几家屈指可数的日本企业也曾经进军美国市场,并且到现在依然在努力发展美国市场。为了熟悉当地的感觉,减少文化上的差异,韩国也应该在大胆投资和积极培养人才方面加大投入。
在美国,游戏开发有多种形态,目前仍在不断地发展变化。下面一个例子我将介绍股价曾与EA一起涨至最高点的3DO公司。3DO是90年代初从EA独立出来的,它是当时以大胆投资和有前瞻性眼光而令游戏界刮目相看的少数几家公司之一。该公司当时以面向未来的眼光大胆推出CONSOLE游戏机,引起了全世界的关注。这一机器的四向(사향:东西南北,原文是否有误)代表了当时四向的最高水平,无论是游戏还是画面都极具观赏性。3DO公司的目标是通过彻底的进程管理,大幅缩短开发周期,这也是该公司的优点。第一个项目是缩短开发用于PS2游戏的时间。原来开发这类游戏大约需要2年的时间,由于弹性开发和技术积累,开发时间大大缩短,达到令人吃惊的程度。在这一过程中,虽然有开发时缩短间的优点,但也存在着缺点,由于完成一个项目就像工厂里生产出一个产品那样快,结果作品都缺乏自己的个性,如果经营巨大规模公司产生的负作用首先就是缺乏创意。在游戏策划方面,3DO公司的立场是,公司不是发行人,而是自己制作的发展(DEVELOP)公司,希望按进程表使用人力,加快周转进程,因此,作品的质量有所下降,最终导致状况不佳而压缩公司队伍。大概问题的焦点就集中在于缺乏创意上。
美国的开发状况是几年前一些工作的分工还非常细致,如今变成几乎由一个人承担全部工作的方式,在聘用人员方面也把重点放在首先聘用在技术上或艺术上都具有丰富经验的人员上。公司还花费很多心思来改善技术人员的周围的环境。公司为了使员工能全身心地投入作品制作,所做的关心也越来越细致。公司还为员工创造条件,使其能够推进工作,甚至制定制度,根据结果为员工发奖金。对于这种状况,我们需要根据自己的实情借鉴其好的地方,把不足之处按我们的方式进行修改。在这里我介绍一下优秀公司补充人力的来源。到目前为止游戏市场的扩大也不过几年的时间,因此美国公司聘用员工的标准还很模糊。由于位置设置也没有几年的时间,我想在这样的条件下,现在是韩国和中国能在技术上或产品上赶上发达(发展)国家的好机会。我想,最根本的差距是需要培养优秀员工方面,游戏公司要搭建基本框架,然后与学院或各个学校联手共同就培养何种类型的员工进行细致的讨论。美国公司一方面把在直接到学校积极地进行招聘广告作为重点,另一方面一直在对公司需要何种学生进行具体的研究。因此,根据学生的特长和情况,制定招聘标准,努力使人员的水平达到要求的水平。
就韩国的情况来说,虽然学校逐渐都已认识到其重要性,但到现在为止该从哪里开始又如何进行教育好象还没有明确的标准或目标。我认为要想大胆地与公司合作培养出优秀的人才,连续不断的关心和联系十分必要,学校或学院也应该一起积极地、肯定地合作下去。
这里还有一点就是,韩国和外国在游戏开发方面的差距已经缩小了很多。我想,我所看到的中国今后也将取得巨大的发展。我个人的观点是,无论多么优秀的外国公司,关键是看对员工效能的掌握程度。能够多大程度地提高技术人员的水平,是由领导提高效率决定的,是随着公司的水平和员工的业务能力变化的。关于公司的看法,要考虑到技术上的特殊性,为了他们的游戏开发要做一些必要的努力。使员工们能经常保持愉快工作的准备,使他们由衷地认为自己在做一件有趣的事,在从事一项特殊的工作。只要员工能对一个项目感到自信,这个项目往往就已取得了50%以上的成功。
制作游戏的过程非常困难,也极为费力。尤其是大部分工作都要以团队合作为主,由负责人决定。因此无论有多好的创意,如果没有稳固的合作作基础,就不能开发出好的游戏,即使自己的个人能力非常突出,如果没有他人密切的合作,也不可能完成游戏制作。此外,如果要发挥自己的能力,实现自己的想法,就必须为游戏所痴狂。现在许多人都喜欢游戏,那就请制作和剪辑有趣的游戏吧。那将是多么愉快的工作,这些工作很自然地把人们集中起来。如上所述,我想正确的选择是做好自身准备,即对自己将在公司里成为一个什么样的人做好充分的准备。
如果想做到这一点,最应该做的是自己通过直接的实践学会一些技术性的东西。
我认为,游戏可以同漫画一起叫作“变形的艺术”(tortile art)。当然有许多人把漫画电影与游戏视为同一种事物。虽然今后随着微机的普及,人们对游戏的认识将越来越接近于电影,但到目前为止许多公司都要求游戏艺术的最合适化。如何突破这一瓶颈是在座诸位需要研究的课题,也是对游戏实质性人才需求之一。(缺一句,无法理解)。但是如果学会了那些技术,好象就绝不是一件难事了。同时,要形成自由的思想,要有更广阔的视角和更全面的思维。任何游戏都应该有趣,并能引起人们的好奇心。
现在到了各种新技术层出不穷、日新月益的时代。我们希望通过学习技术、参加讨论和讲座,使自己在个人发展上不落后于人。尤其是因为制作时间的延长导致技术落后而产生的差距,不能不说这是开发公司面临的重大问题。
到目前为止,外国对韩国的游戏开发能力并没有表示出肯定(特别是对package游戏和console游戏)。由于许多专门技能尚未掌握,演戏在生成的过程中出现一些问题也是事实。我认为韩国的水平是相当高的,但是人们还没有找到实质性的感觉。特别在游戏方面,韩国的策划能力还很不够。例如,尽管游戏的艺术水平已在一定程度上进入轨道,但我绝不希望在国外市场上看到,由于短浅的游戏知识、没有建立在西方娱乐文化基本上产生的空白和单纯重复西文文化而产生的副作用。换句话说,我希望在以一个国家固有的传统为基础制作出独具特色的产品上比一比,并由此进一步打开国外市场之门。
今后,全世界的目光都将集中在中国身上。我相信,只要拥有了雄厚的开发人力,形成了有关的思想,在不远的将来,中国将会开发出世界性的优秀游戏。我特别希望中国与作为近邻的韩国紧密合作,朝着两国互得的方向发展,也希望中国重视人才培养,为未来做好充分的准备。
