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3dsMax卡通头像贴图篇

[日期:2006-09-14] 来源:  作者: [字体: ]
         
保持多边形的选择,进入Edit 菜单> Select Invert,然后手动取消脖子的选择,剩下眼窝和口腔。


因为这几个地方一般看不见,所以也没必要再以它们的贴图坐标。我们这么做只是为了把它们和面部的其它地方分离出来。

为这几个面添加一个 UVW Mapping 修改器,保持默认的 Planer 平面映射方式,不用作任何改动。右键点击堆栈中的 UVW Mapping 修改器,选择 Collapse All。返回 Polygon 层级分配一个 Material ID 比如 8。

现在我们已经为面部分配好UV点,下面来把 UV 展开。

在修改器列表中选择 Unwrap UVW。点 + 号展开修改器,可以看到 Select Face 选项。在 Selection Parameters 中找到 Select MatID,输入 9 并按下按钮,选中面部的多边形。

在 Parameters 下方点击 BIG Edit 按钮,打开 Unwrap editor 窗口。点击窗口上方一个和材质编辑器中相同的棋盘格方块按钮,关闭窗口中棋盘格贴图的显示,以便于查看网格。

选择移动工具,将面部的UVs移开1x1box(下图标注的方形区域,现在所有面都重叠在这个区域里)。回到 Selection Parameters 区,在 Select MatID 中输入 10 并点击按钮,选中脖子的面,将其拖出重叠的区域。最后选中眼睛和嘴巴的8号ID,将其拖出。如下图所示。



让我们先处理眼睛和嘴。两只眼睛应该相同,因此先选中一只眼睛,选择 Tools > Flip Horizontal 反转,然后移动到另一只眼睛上,完全重合,这样两只眼睛就共用一个贴图范围了。另外你也可以选中两只眼睛按 ctrl + w 将它们焊接到一起。



如果是游戏模型的贴图,你必须注意模型各部分贴图的间隔,各部分UV排列的越紧凑、间隔越小越好,这样可以降低贴图的尺寸。当然如果用于电影渲染就无需考虑这个问题。

为了要节省空间,最好的方法就是把对称的部分反转重叠,比如脸和脖子。但如果你想保持脸的左右不是完全对称,那么就剩下脖子这个选择。

选择一半脖子,Tools > Flip Horizontal,然和将它们重叠,全选按 ctrl + w 焊接到一起。这样一来脖子就只占用一半空间了。



接下来调整脸部这个关键部位。因为使用 cylindrical 圆柱映射方式,所以头顶的网格线都乱成了一团,导致纹理扭曲。我们来把它们整理一下,可以看到头顶处拉伸的很严重,幸好一般都会再加上头发的模型,可以掩盖住这个问题。


脸部也有一些地方会产生重叠,比如鼻翼的位置。



选择红色标注的位置,将它们向外拉出,尽可能保证UV网格的均匀分布,减少纹理的拉伸失真。




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