
然后把耳朵后面的线拉出来。
在这篇教程中我决定优先考虑节省空间,因此选择一般脸部网格,Ctrl + D 分离并水平反转,重叠到另一侧合并。

如下图排列好各部分网格,成1:1方形,尽量放大脸部,以利用更大的纹理空间。

本例中我最后还是把脖子和脸部连接到一起,这样可以减少纹理接缝。眼球作为单独物体另赋一张贴图。
现在全屏 UV 窗口,将UV网格放到最大,按屏幕捕捉键,然后在 Photoshop 中创建一个新画布,Ctrl+V粘贴。这样就可以以UV网格为参考绘制贴图了。
使用裁切工具选择1:1的方块选区,正好包含住UV网格,裁切图像。选择 Magic Wand 工具,取消 Anti-aliased 和 Contiguous选项。放大图像点击白色线条,选择整个画面中的白色区域。

新建一层,填充暗色(比如深蓝色)。删除下面的层,得到下图效果。

复制文件(Image > Duplicate),合并图层(Layer > Flatten Image),保存为bmp或jpg格式,返回3ds Max。
关闭 UVW Unwarp 窗口,右键点击 Unwrap UVW 修改器,选择 collapse all。按 M 键打开材质编辑器,选择应用棋盘格纹理的材质球,点击 diffuse 边上的按钮进入Bitmap Parameters,点击贴图文件地址的按钮,选择新保存的网格图。
现在模型上显示出了网格,之后绘制的纹理会按照网格排列的样式在模型上分布。准备工作已经全部完成,可以开始绘制纹理了。

