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教你用3DS MAX和PHOTOSHOP制作机器人

[日期:2006-10-20] 来源:  作者: [字体: ]
         


But thanks to this great program under the parameters roll out inside meshsmooth there is a surface parameters checkbox which says “separate by” all you have to do is just tick the Smoothing groups checkbox & you have a hard edge look of the model with minimal poly counts (so when you have the whole scene you would turn the iteration down to 0 in the subdivision amount rollout and turn the render value iterations to 2, so only while rendering the object would be smooth)

Ok let’s move on, next comes the Unwrapping (very boring stage but critical). But thanks again to the great program, max 8 have a pelt tool in the unwrap uvw modifiers that let us draw point to point lines to separate UVs then spread it out evenly in 2D plane (Saves a load of times)
参数检验栏中有个“分离”选项,你只需要勾选滤波组检验栏即可,于是模型的边缘看上去就相当鲜明(当你制作出整个场景,你可以把iteration的参数改为0,把 render value iterations 改为2,因此只有在渲染的时候,物体才会变得平滑)

好了,现在该轮到解压缩的阶段了,(很讨厌但是又需要耐心的步骤)。幸亏max 8 中含有 pelt工具,让我们可以点对点地绘制直线,把UV分开,再把它们均匀地在2D平面图中展开。





The texturing, unwrapping, & I also build a Rifle for MSB.

After all the Models & Textures done, I moved on to the scene proxy. Setting up the camera angle, Lights

And testing 1 st block render using a low poly version of the robots.

我还为MSB制作了来复枪。

所有的纹理和建模完成之后,接着要讲地便是场景Proxy服务器,设置好相机的角度,光线。

首先测试block 渲染,使用的机器人多边形模型仍旧比较粗略。



Placing blocky characters and the background to get the overall idea
将背景和人物导入图中,这样构思图基本完成。





The 2 above pictures is the scene with the final models excluding the textures & Sky

For renders I just use the good ol Scanline renderer with light trace on for outdoor GI

And the sky I combine Images of skies & cloud and matte painted it on the background.

上面的两幅图是最后的模型,不包括纹理和天空。


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  好   (3 ,04/26/2007 21:25:05 )
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