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采访设计者 关于《魔兽世界》荣誉系统问答

[日期:2006-10-20] 来源:  作者: [字体: ]
         
[COLOR=#ff0000]采访设计者 关于《魔兽世界》荣誉系统问答[/COLOR]

作者:zenki  出处:《魔兽世界》官网

【ezIT游戏】我们在此要对曾在上星期向开发团队提出过建设性问题的所有人表示感谢,这些问题都是关于一个主题:荣誉系统

我们把问题直接交给Kalgan,荣誉系统的设计者。下面是他的回复:

荣誉是否总是会衰减,还是只在不进行游戏的时候发生衰减?

对于荣誉系统如何运作的,看来是有些误解。并没有真正的“衰减”只是在你的目前荣誉级别和你的新级别中会出现一个校正百分率。这是因为荣誉点数表现得更像是一个等级制度。

它是否总是以同样的速度衰减,还是说玩家的等级/离开游戏时间会对它有影响?

再一次说明,荣誉级别是按照玩家目前的荣誉点数和他们当前阵营该周的荣誉级别进行比较所得出的百分比而定的。然而,为了给玩家一个“离线”数星期的缓冲,当玩家在提高他们的荣誉级别时,其速度要远远快于衰落的速度。

它会衰减到0,还是到一个最小值后就停止了?

玩家在到达零之前必须要在PvP中保持不活跃状态很长时间(数月)。

作为游戏的特色之一,我很喜欢目前的休息系统。但关于所实行的荣誉系统听起来更像是那些磨刀霍霍者的天堂。其开发者是否确实要从本质上对普通的玩家或者说是休闲类玩家伸出援手?

我们已经采用了一个与休息系统非常相似的荣誉点获取系统。这个系统将给你在一个星期内赢得的荣誉点数增加额外的奖励,有一个特定的数量。但对于每周的奖励总数则有些许的不同。一旦你用光了这周的总额,你就会以正常的速度赢得点数。

此外,既然WoW中的大多数玩家都是普通玩家,大多数玩家都会与相同技能等级和游戏时间的玩家竞争。我们认为许多玩家都会为他们在荣誉系统中的可行性而感到惊讶。

测试服务器是否需要重新测试包括PvP荣誉系统的补丁?

是的,测试服务器组会重新测试包括PvP荣誉系统的补丁。

如果一支团队队伍杀了比如皇帝一类的战略目标,那么整支队伍都将得到荣誉点数,那么团队的分配比例是怎么样的?
是的,所有涉及这个怪物战斗的成员都将获得荣誉点数。荣誉点数将会和经验点数一样分配。你要注意,那些战略目标是促进部落和联盟之间争斗和冲突的,所以玩家会发现,杀死敌方的领袖将是一个获取荣誉点数极好的方法。

如果你攻击一个玩家,而那个玩家出了视线之外——疗伤——而后来另一个人杀了他……在你的视线之外,我们很明显会失去我们在杀死这个玩家所获得的荣誉点数的百分比,对吗?

如果某个玩家处于战斗状态中,逃离战斗并疗伤——然后被另一个人不同的玩家杀死——那个玩家会得到点数。一旦一对玩家离开战斗,所受的伤害点数就会被重置。

你是否有增加某种非荣誉惩罚的计划?

我们计划先对没有惩罚的荣誉系统进行评估,然后再进行改进。虽说我们未来很有可能增加非荣誉击杀的惩罚,但我们评估该系统时尽可能地先鼓励各种荣誉击杀,所以如果证明需要,我们会更好的处理有可能采取的惩罚措施。

在用户界面上的总击杀标签页面上的荣誉击杀是由什么组成?你所参与的得到荣誉点数的任意程度的击杀,或是有其他所满足的需要(比如说:造成超过50%的伤害),即使他人还将得到荣誉?

我感觉好奇的是,如果所有的数据都只是一个为了好玩的数据,那么如果有人用范围攻击法术参与攻击了许多目标,那么他会比攻击单一目标的玩家参与击杀了更多的目标,那么他和那些玩家是否得到相同的荣誉点数。比如说:2个顶级的人类玩家,一个是盗贼,一个是法师,他们的荣誉等级一样,互相组成队伍,但是法师比盗贼多“杀死”750个人,他是否和会因为其范围攻击能力而获得更多的荣誉点数呢?我很好奇,即使那些总点数只是你所参与造成伤害的任何荣誉击杀都会让你得到荣誉点数。 然而,如果贡献小,得到的贡献点数也少。

如果你对10个目标造成轻微的伤害,你得到的点数或许还不如你对一个目标造成重大伤害所得到的多。记住——要想得到贡献点数,目标必须死亡才可以。此外,注意一个玩家的荣誉击杀数的计算起初是作为单纯的娱乐,而并不是玩家荣誉击杀的真正指示标准。一个玩家的荣誉等级和团队贡献是对玩家PvP能力最好的标志。

还有,基于玩家的反馈,我们已经决定不再奖励对不是种族领袖的NPC的击杀,以使玩家不会再通过“折磨”NPC来得到荣誉。这种变化还会帮助使荣誉击杀恢复其真正意义。


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