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网友提供的一些策划案

[日期:2006-10-20] 来源:  作者: [字体: ]
         
情人节游戏
设计者全名字:水中石
游戏名称:情人节游戏
作品类型:单机AVG
估计项目时间:中等
游戏载体:电脑

一月底,寒冷的冬天,各软件店里都摆满了很多包装精美的游戏,这些游戏分为两种包装,分别为男生版与女生版。每当有年轻人走过去时,店主都会热情地向他们推荐这款情人节的礼物。网络上也飘布着该游戏的广告,到处都在宣告:情人节要来了,情人节游戏也来了。
情人节游戏指的是专为年轻人订做的适合作为情人节礼物的游戏。
游戏的内在特点应该包括如下几个方面:
1. 画面精美,音乐好听
2. 操作简单,难度低,包括安装
3. 游戏时间短,应该以2到5小时以内为宜
4. 叙事为主,在较短的时间里向玩家讲述一个美丽的爱情故事
游戏的外在特点包括:
1. 包装精美,让年轻人有看了就想买来送给恋人的欲望,也可以附些小礼物,比如可爱的玩偶等
2. 定价适中,情人节礼品,太低太高都不好
3. 广告和各种推销手段必不可少
注意点:
1. 要抓住年轻人的心理
2. 引导年轻人养成过情人节买情人节游戏送恋人的心理
3. 诱导年轻人感觉身边人都买,自己也该买的心理
4. 游戏方面不要受游戏形式的束缚


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现代楚汉争霸
设计者全名字:水中石
游戏名称: 现代楚汉争霸
作品类型:手机网游
估计项目时间:半年吧
游戏载体:手机

游戏介绍:
这是一款大型慢速战争游戏,玩家们在游戏中分为楚,汉两大阵营,互相对战,目标就是攻下大多数城市,统一全国。
游戏中的元素:
1. 玩家
2. 城市
3. 阵营及小队
4. 时间

一. 玩家
玩家包括玩家属性,状态两个方面。
玩家属性包括:攻和防。还有经验值及等级
攻:即玩家的攻击力
防:玩家的防在这里表示玩家的体力,当防为0时玩家死亡,需要再过8~10个小时才能复活。
可以互相调整。
总点数如下:
免费玩家10点
普通玩家20点
高级玩家20~40点之间
VIP玩家30点
状态表示玩家目前的状态,包括所在城市的位置或者在向某城市移动,还有是否反击,比如被某玩家攻击,但攻击方的攻小于被攻击的防,被攻击方可以设为自动反击。
状态还包括玩家所属的最低级组织,比如玩家参加了楚军中的某某小队,小队的人数控制在50人以内,这样方便行动,小队行动可以方便交流及组织攻防。
经验值增加的方法为:玩家在已方占领的城市中待一段时间获得,城市越大,在已方城市中所待时间越长获得越多。经验值达到一定程度玩家会升级,每升一级攻防总点数+1

二. 城市
1. 城市采用真实地名,选择一些手机用户比较集中的城市作为游戏中的城市,每条城市包括许多街道,街道名分别是0001到XXXX,每条街道限20人,当街道中玩家数达到20,其它人就进不去了,但是进攻方可以直接看到相应街道中玩家的名字,选择对战。每座城市中街道数量不同,越大型的城市街道数量越多。
2. 城市之间的道路,相邻的城市之间有道路可以移动,但是需要花费时间,比如从苏州到上海是1小时,玩家选择了相应的移动,则此时的状态为移动中,要到一小时后才能到达上海,继续下达指令。
3. 城市的占领情况,表示这座城市现在为何方占领,一座城市中某一方的防占总防的90%,则这座城市被称为被某一方占领。

三. 阵营
阵营指的是玩家是在楚军,还是在汉军。还包括玩家所在的小队,团,军。楚军和汉军是两大阵营,两大阵营下面各有军,军下面有许多团,团下面就是小队。玩家刚进入游戏后可以选择是否加入小队,加入后可以和队友们商量是否更换队长等;队长可以选择加入哪个团,可以选举团长;团长可以选择加入哪个军。
四. 时间
玩家的行动能力被时间严格限制,该游戏的特点是大型、长期。玩家每单位时间能做的事情及其有限,这样可以尽量不影响学习、工作,但是每天总是要关心几下自己所在的城市的情况和己方的行动计划等。

玩家指令介绍:
1. 调整属性:在总点数以内自由调整攻和防,调整一次后要到60分钟以上才能调整第二次。
2. 查看状态:查看玩家的各种状态,包括攻防属性,经验等级,所在城市或移动到某城市还需多久,还剩多久复活等,
3. 移动:包括城市间移动和城市内各街道间移动,移动是受到时间限制的,各城市间移动需要时间,在城市的街道中移动一次也得待上十分钟后才能移动第二次。
4. 查看城市:查看城市的各种状态,可以选择看各街道中是否有敌方,城市中两方总的防对比,进入后可以对各街道名字点击查看该街道中玩家的名字,再点击该玩家的名字可以查看对方的攻防及所属,并可以做将其加为好友等操作。
5. 好友名单:好友名单的管理,包括增加,删除,聊天等。
6. 队伍:分指令有:查看当前队伍;离开该队;加入XX队;投XX人一票(总票数超过一半者自动为队长)。查看当前队伍时还可以选择与该队伍中的人聊天。还可以几个人一起创建队伍,队长有选择加入某团的权力。团长有选择加入某军的权力。
7. 攻击:攻击不仅可以攻击目前街道中的敌人,还可以随意攻击所在城市任一街道中的人,包括已方。攻击也可以得到经验,而且一小时只能攻击一次。
8. 系统:包括退出游戏,设置一些功能。



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MV游戏及互动卡拉OK

设计者全名字:水中石
游戏名称: MV游戏
作品类型:音乐类型游戏
估计项目时间:短,中,长都有
游戏载体:电脑,IPTV,卡拉OK厅的机器(未出生,有可能是IPTV的商用加强版)

MV游戏的定义:
MV游戏指的是能与用户产生互动的MV。
具体的互动方式包括在屏幕上给玩家提示,让玩家根据提示操作等。
操作方式包括麦克风、跳舞毯、控制笔、键盘鼠标等多种。

互动卡拉OK就是现在卡拉OK的基础上,让软件对玩家所唱的歌进行处理,进而影响卡拉OK的进行。在这里我把它归到MV游戏的一类中。
MV游戏的玩法举例:
1.   跳舞机类,某歌手出了一张动感十足的新专辑,玩家买回家后放入电脑中,或者在IPTV上点播此节目。玩法类似于跳舞机,听着新出的歌曲,根据屏幕上的箭头提示用跳舞毯、控制笔键盘等作上下左右的操作。此类游戏制作简单,快速。对跳舞机稍了解的玩家自己都能DIY。
2.   与1类似,所不同的是,没有直接的箭头提示,而是看MV里歌手的指示作相应的操作。比如在一首歌中,歌手在屏幕上用手忽然指左,忽然指右,然后又绕了个圈,玩家要用控制笔作相应的动作。如果玩家没跟得上节奏,就算失败。此时屏幕上的歌手走近屏幕,作无奈状。如果顺利地听完一首歌,会受到歌手的称赞或感谢。与1相比,制作成本和时间要高了,需要录下玩家胜利时与失败时歌手的动作等。还需要一个小程序判断玩家的状态,如果跟得上节奏则进行下一句,如果没跟上,则失败和循环这一句歌曲。
3.   小游戏合集,比如以一首轻松的歌曲作为背景音乐,游戏的玩法则像瓦里奥制造一样,以每唱一两句的时间玩一个小游戏,用户用控制笔来玩这些小游戏,如果通过了,继续下一句,如果没通过,再玩一次同时这句歌也再听一遍。游戏时间就是一首歌的时间。也可以选择简单难度无论某个小游戏是否通过都进行下一句。比如一个拔河的小游戏,屏幕上真人主角和一个很壮的大汉拔河,主角在左边,大汉在右边。玩家需要把手中的控制笔从右向左划弧,连续快速划几圈才能胜利,如果胜利了,屏幕上播放主角胜利的样子,否则播放被拉过去的样子。
4.   剧情型,在1到3首歌曲中,为玩家讲述一个完整的故事。时间为5到20分钟为宜。至于需要玩家做什么事,互动性高不高并不重要。我觉得这一条对于现在的MV都是不错的建议,现在的MV很多看不懂,莫明其妙的不知道在干什么,不如来表现一个故事。


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互动广告

设计者全名字:水中石
创意名称: 互动广告
作品类型:游戏型广告
估计项目时间:短
游戏载体:IPTV

看完了《IPTV的两种娱乐控制方式》,各位看官应该能明白我说的互动广告了。之所以把《互动广告》写在游戏创意大赛里,一方面是因为我的想法没地方发挥,更重要的是我认为互动广告身上有一半的游戏基因,拿来参加游戏创意比赛也说得过去。游戏的定义本该很广的,外延很大,只是大家现在越来越偏执了,用无形的绳子把自己束缚住了。这里我写下这样无论是操作方式还是游戏玩法都与现在的游戏有很大差别的互动广告,希望各位看官不要把它看作怪胎,更不要把它划出游戏之外,它只是大家没见过的新类型。
互动广告就是可以让用户参与的广告,表现形式至少有游戏、唱歌、画画等多种。互动的形式是广告中有需要用户参与的内容,用户参于广告时随广告发到用户机器上的程序会加工用户通过麦克风、控制笔发出的信息,再将加工简化后的信息及时反馈给服务提供商。用户参与互动广告的积极性来源于广告的游戏性、创意、美感、奖品等多方面。
互动广告对各方都有好处:
一、对广告商的好处:
1.互动广告可以让用户主动和充分参与,只要你的广告吸引人,有创意,有特色,或者很好玩,用户会很乐于主动接受这类广告的,这比电视广告不知好了多少倍;2.因为是IPTV,可以即时得到非常准确的统计数据,比如有多少用户接受了这样的广告等,这比任何方式的调查都要高了N倍。3.可以统计终端用户的特点,有针对性地投放广告。
二、对用户的好处:
1.互动性强,比传统电视广告吸引人,主动参与
2.娱乐性强,如唱歌类型和游戏类型的,偶尔玩一款新鲜的才几十秒的游戏很有趣。
3.奖品,实在的。
三、对游戏产业的好处:
1.人才和创意的丰富,由于互动广告身上一半的广告基因,再加上广告本身制作周期短行业收入高的特点,可以吸引到广告行业的人才制作出游戏型互动广告,这些收入偏高的人才的广告和游戏创意是低收入的游戏人才绝对不能比的。而且几十秒的时间作出的游戏比拼的也还是创意,这也是不断往游戏中塞些来回送东西的任务来延长游戏时间的游戏人才所不能比的。
2.互动广告不仅为广告策划们提供了一个全新的巨大的平台,对游戏公司也同样是。
举过的例子再拿到这里:
例1:到了今天可以点播麦当劳广告的时间了,用户小A赶紧坐到IP电视机前,拿起麦克风激动地等待着,终于麦当劳的广告开始了,屏幕上的大叔和MM们说:“跟着我一起喊……”紧接着整栋楼响起了小A的声音“我就喜欢——麦~当~劳~~~”然后这则广告的程序在小A的机器里转啊转的返回了一个信息给当地的服务提供商,这个信息表示了小A参于广告的热情、喊的声音大小(当然最好不要以音量来判断),服务提供商那里在一大堆用户发来的信息中处理判断后评出了用户的得奖名单,过了一会儿,小A的机器收到信息——恭喜小A您中奖了,奖品是一个甜筒。呵呵
例2:画商标。某些品牌有一些很简单很有特色的商标,屏幕上的明星带着用户画出商标,用户画出后广告中带的小小程序会判断好返回给服务提供商一个数据,比如根据画得像不像来决定是否可以参加抽奖等。


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