问:请谈一下你的角色都是如何设置的呢?每个角色的设置是否有很大的区别?
答:在进行设置之前,我使用腿部模型测试了多种设置方法,以保证在动画的制作过程中不会遇到什么问题。然后对角色应用其中最适合的设置。手臂的设置相对来说要简单些,但有的镜头中会有角色拿东西的动作,因此我也进行了大量的测试以保证手臂控制器的最优化。
问:你采用什么方式制作动画?
答:由于我之前进行了大量的测试,因此在制作动画的过程中我可以专注于动作的调整。我的故事板制作的很详细,包含了每个角色,这对动画的制作有很大的帮助。
我从最简单的动作开始制作,首先整体移动角色来确定大致的时间,然后再加入肢体运动的细节,然后是头部和手臂,最后是表情动画。
问:你为每个角色制作了大约多少个表情,你是如何制作的呢?

答:表情动画是一个非常有趣的制作过程。因为角色面部模型的布线为动画作了优化,所以我可以做出各种表情的变形效果。制作的过程是非常难的,你要考虑面部的每个部分,如何将眼睛、嘴巴、眉毛等等合理的分配动作,使它们能够协调的组合出更多的变形;你还要考虑到表情的不对称性,比如一个眉毛抬得比另一个高,因此脸部左右两部分的变形还需要分开制作。
最重要的一点是角色的表情一定要符合其自身的性格特点,这样才能配合好角色的肢体语言,合理的表达出角色的目的。
问:你使用了全局光渲染或其它特别的渲染引擎了么?
答:我很希望能够使用全局光,但它太耗费时间了,所以我还是选择了传统的打光模式。我使用了大量的灯光作为环境光来照亮物体,几盏灯作为主光源,几盏灯负责改变场景的色彩,几盏灯模拟物体反射灯光时颜色的扩散效果。其中最难的部分是角色在蜿蜒的走廊中行走的镜头,因为在走廊有些地方灯光不能很好的照亮角色,所以我只能在动画的制作中将这些部分排除到镜头之外。
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