材质
“另一项复杂的工作就是材质的制作。Gergely Barta 出色的作出了 HorrorBot 外壳上的磨损效果和女机器人的光滑表面。因为我们没有时间为每个通道建立多个贴图,所以我们不得不只使用一个纹理来控制所有的材质参数”
“HorrorBot 装甲的材质是一个难点,因为它的每个部分都有不同的纹理表现。我们通过 shadingSwitch 节点,赋予每个部分相同的材质,再切换成不同的纹理贴图。但是很多的场景里都有 HorrorBot 的模型,我们很难保证每个模型都能得到正确的纹理切换,幸好 Gergo Barta 编写了一个能够管理所有包含 HorrorBot 模型材质导入的脚本,我们才能顺利完成这项工作。”
“女机器人的外观与最初的设计有着很大的出入,我们本来希望她的身体(护甲里面有弹性的部分)是由金属编织物的材质组成,但由于输出的 Pal 格式分辨率较低,网状纹理造成了难看的锯齿,但我们没有采用提高纹理的采样率或者添加图像滤镜之类的复杂方法,我们只是降低了网格的复杂度就轻易的解决了这个问题。”
灯光
“影片的第一段(一个室外场景),前景和背景是分开照明的。起初我们尝试使用 Mental Ray 的全局照明,但马上就放弃了这种想法,因为通过普通的灯光,我们能够更灵活的控制照明的方向和效果。为了在光线追踪的前提下,得到柔和的阴影边缘,所有的主光和辅助光斗使用了面光灯。”
作为场景主光源的在圆顶上流动的"数据流",和从天空的云层发出的背景光都使用了面光灯。
“静态灯光设立好了以后,为了加速渲染,所有的阴影都 bake 成纹理贴图。最初用于角色照明的灯光放置在与场景中光源相应的位置,但光源与角色的距离大大增加了渲染时间。因此我们将灯光摆放在角色附近,并调整亮度与背景光保持协调。唯一的问题是当角色移动时——即使是在进行复杂的打斗动作和跳跃的时候,灯光也不得不在场景中跟随其进行运动。”
影片第二部分的场景很小,因此我们使用了相同的灯光设置。骷髅怪房间中的主光是一个光球,女机器人试图把它从地板上拿走。光球的运动,透过窗户的灯光不断变化,使得场景中的灯光具有很强的动感。
渲染
“渲染部分交由计算机完成,整个过程的要点就是要仔细调整 Mental Ray 的 BSP tree,它可以显著的提高渲染时间。”

后期
我们在视频的后期处理中调整了影片的颜色和对比度,添加了景深和电影胶片的颗粒效果。尽管 Mental Ray 的3d 运动模糊效果很好,但为了提高渲染速度,除了一些高速运动的镜头,我们一般都尽量在后期中完成。我们通过渲染每祯动画的 Z-depth 通道来添加景深效果,为了避免合成时的兼容问题,我们还不得不把所有的 Z 文件转换成8位的浮点格式。
最初的画面看上去有点"平",为此我们对颜色进行了一些简单的处理。我们对不同的颜色通道使用不同的颜色曲线调整,最终达到一种电影的效果。我们还动画了颜色曲线已适应灯光的变化,然后使用 gamma,blur,brightness 等滤镜添加辉光效果。最后加入电影胶片的颗粒感。

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