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简介:"Ryan",一部揭示了加拿大伟大的动画师 Ryan Larkin 心灵历程的电影短片,以独特的 CG 手法讲述了一个辛酸的故事。导演 Chris Landreth 以此片在 Annecy,Cannes,SIGGRAPH 和 Ars Electronica 多次获奖。通过下面的访谈,我们来一同了解 Chris 关于这部影片的创作过程。
答:人们的外表反映着心态和性格。我希望能够将写实和抽象风格结合在一起,通过角色来隐喻现实中的一些事物。 问:你为什么没有使用运动捕捉来制作动画? 答:我用谈话的录影带作为参考,但没有使用运动捕捉,因为我希望能够对片中的角色进行自由的控制和艺术处理,而不是看上去像真人在表演一样。虽然这么做需要进行大量的工作,但对于影片的效果还是非常得值得。 问:创作这部影片最具挑战性的部分是哪里? 答:是对故事的把握。一般在开始我们对整个故事如何表现都会有一个很明确的目标。但随着制作的深入,你会想在这里或那里再进行一些戏剧性的处理。问题在于如果添加、移动或删掉某些部分,或许会对整个影片的效果有着巨大的影响。在制作的过程中,我们遇到过很多次这样的问题,但稍后就会发现只要简单的把它变更一下位置就能够完美地解决。 问:为什么采用绘画而不是后期处理来制作背景的模糊效果? 答:如果使用 After Effects 或者 Combustion 的滤镜,当镜头移动的时候,物体的滤镜效果会跟随着移动,看上去非常拙劣。如果采用手绘,会使画面有一种2D后期处理的效果,而且不会虽镜头的移动而移动,看上去非常酷。
答:我和 Belma Abdicevic 制作的灯光效果。因为我们场景使用了大量的 Paint Effect 效果,所以使用 Maya 的默认渲染器渲染,而没有使用全局光和次表面散射。我们使用了大量的面光灯和聚光灯作为主光、辅光和轮廓光,以生成各种漫反射效果。 问:你使用什么方式建模? 答:我们使用了 NURBS、细分表面和多边形多种方式。其中角色的脸使用的是 NURBS,身体使用细分表面,而衣服使用了多边形建模(因为我们使用的布料模拟工具要求使用多边形)。 问:在技术方面最令你感到自豪的事情是什么? 答:我认为是角色建模和细节的处理,尤其是角色的表情,是做的最好的,高度的细节赋予角色生动的外观。比如角色眼睛的半月板(泪腺周围反光的部分)就起到了很好的作用,我们使用造型物体通过构建历史和单独放样制作了出眼睛周围闪闪发光的表面。 问:你们是否为这个项目开发了新的插件或软件? 答:我的朋友 Karan 给我们提供了一些插件。其中一个插件用于包裹物体(比如角色的头发包住头部),另一个插件用于生成摄像机透视变形的效果。
答:对于 Ryan 这个角色,我们拍摄了很多 Ryan 正面和侧面的照片,并将这两个角度的图片合成到一起。在片中“我”这个角色采用了一种比较取巧的方法,Karan使用一个摄像机拍摄了我头部的连续图片,并制作成圆柱状投射贴图。影片中的其他贴图基本上都是由我们出色的纹理艺术家 Dave Bachelor 制作的。 问:你能为我们介绍一下双骨骼处理方式么? 答:双骨骼处理使用两套不同级别的骨骼,其中一套(控制骨骼)比较简单,只负责制作动画。另一套(主骨骼)相对复杂,使用了表达式和驱动关键祯等技术,负责控制角色的变形和材质等,能够自动完成类似小臂旋转等动作。动画师使用控制骨骼制作动画,因为它非常简单,所以能够快速的复制和黏贴由它生成的动画,同时保证了视图的清晰和简便的操控性。 问:你使用什么方法处理 IK/FK 的混合? 答:Maya 5 提供了很好的 IK/FK 工具,但制作 Ryan 时使用的是4.0,所以我们必须自己来解决这个问题。我们的方法简单来说是这样的:对于需要使用 IK/FK 的肢体,比如手臂,我们使用3套骨骼,一套可见,两套不可见。在这两套不可见的骨骼中,其中一套采用 FK 控制,另一套采用 IK 控制。可见骨骼通过一个混合控制器在 IK 和 FK 骨骼间切换动作,并负责角色的形变。 问:影片中的 Felicity 和 Derek 两个角色是怎么制作的? 答:从骨骼上说,这两个角色和其他的角色没什么区别。而片中那种运动的轮廓线和绘画效果,是经过我们在材质上的一些处理得到的。我们将 Felicity 和 Derek 的模型透明化并在上面绘制轮廓,来生成好像是 Ryan 画出来的效果。
答:我们使用我和 Ryan 谈话的视频录像作为参照。不过如果你对比录像和动画你会发现它们之间还是有很大的区别的。我们在动画中更加注重动作对情绪和思想的表现。比如有一段场景,Ryan 思考了大约20秒,然后问道:“What?!”。在这20秒中,你会看到他经历了蠕动、移动肩膀、微微点头等一系列动作。我们尽力的去表现能够体现他在沉思的整个动作过程。 问:Ryan 在说话的时候,他的动作和语言并没有紧密地连接在一起,你为什么要这样处理? 答:其实大部分人的情形都是这样的,只不过 Ryan 表现的更为极端一点。我经常在动画片中看到一些非常老套的处理方法:当一个角色要表达特定的情绪时,他的表情和肢体会紧随着情绪同时产生变化。这种方式太简单了,一个真实的人是不会这样做的。在 Ryan 中,他会在说话之前就作出动作;又或者在说过话之后,甚至过了整整一秒钟,才作出一些特定的姿势。 问:你认为直前动画和姿势到姿势的动画有何区别? 答:姿势到姿势的动画有其自身的应用领域,但总的来说这种方式还是过于卡通化了,它生成的动作非常的老套和夸张,并不适用于写实风格的动画片。虽然对于有经验的动画师来说选择何种方式都能达到最终的效果,但我发现使用姿势到姿势的动画方式往往会生成一些多余的跟随动作。 |


问:影片风格和角色形象都非常独特,你是从哪里得到的设计灵感?
问:你能为我们介绍一下影片的灯光么?
问:你是如何制作纹理贴图的?
问:你们如何制作真实可信的动作?