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游戏美术师 Michael Filipowski 访谈

[日期:2006-10-26] 来源:  作者: [字体: ]
         

问:Michael,你能为我们的读者介绍一下你自己吗?

答:Hi,我叫 Michael Filipowski,今年25岁,出生于波兰,在 Mulheim(德国)长大。在我小时候,我的父亲买了一台 Amiga,我就用这台机器玩电脑游戏。在12岁的时候,我开始使用 Deluxe paint 来做图。从那时起,我便梦想着自己有朝一日能够做出漂亮的游戏画面。之后,我转学3ds 4制作3D图像。现在,我梦想成真,并已经在行业中工作了5年,和同事一起为我们现在的游戏制作角色。

问:你是怎样开始制作低多边形图像的?

答:我从3年前就开始制作低多边形的模型了。我们想在时机成熟的时候开发我们下一个全3D的游戏项目。由于技术限制,我们不可能创建出一个高细节的世界,因此我便开始在网上寻找低多边形建模的教程,并发现了Paul Steed 写的 Thinking Outside the Box"。这篇教程全面讲述了低多边形建模的基础和技巧,而我也从那时开始了低多边形建模的工作。

起初我父亲非常反对我从事游戏行业,所以我不得不以实际行动来说服他。我计划实习一年后继续上学,然后给 Blue Byte 发了一份申请并幸运的被接受了。我在 BB 干得不错,并在一年后成为他们的美术师,不过我继续上学的计划就泡汤了,幸好我父亲不知道这件事。

问:低多边形建模最重要的技巧是什么?造型?贴图?还是多边形数量?

答:是所有这些的集合。你必须在有限的多边形数量下塑造出最好的模型,你必须考虑到它的动画问题。最后,你还要为这些裸模制作一个好的贴图使它们与众不同。其中多边形数量的限制在减小,你不用再费劲的考虑每一个点的布局。而贴图中的高光、凹凸及法线贴图逐渐成为模型真实质感的重要因素。

问:你是如何来制作模型的呢?是不断在建模和贴图间来回的切换比较,还是直到调整好模型后才开始贴图?

答:我是一个接一个的来完成的的。首先制作网格模型,满意后再展开 UV 进入贴图的工作。否则的话,如果你改变模型,你必须再调整贴图坐标,然后还要再修正贴图,这样会增加许多不必要的工作。

问:预先制作灯光烘培对整体设计有多大的帮助?

答:这主要看游戏中的灯光是怎样的。如果主光是运动的,或者场景中有一些固定的光源,比如在室内场景的第一人称游戏,灯光阴影不断变化,如果预先烘培好灯光,会显得场景很假。

灯光烘培可以提高模型的质量,使它们更加生动。这种技术主要适用于场景中静止的物体,比如房屋和风景等。当然你也可以用于角色,但注意效果不要太强。因为这些预烘培的阴影将要和场景中的灯光结合并动画。

问:你是否先制作高分辨率的贴图然后再降低它们的尺寸?

答:是的,我一般先绘制出两倍大的贴图,然后再将它们缩小。因为当贴图缩小尺寸后,纹理会变模糊,所以其中一些小的物件比如眼睛眉毛等,要单独锐化,否则很容易就看不出来了。

问:你做的这些模型都很精细,像兽人法师无论是模型还是贴图都非常棒。你有没有想用这些低多边形的角色来做一个动画短片呢(不是实时的,而是有渲染和后期的那种)?

答:当然了。技术方面不是决定性的因素,主要在于创意和创意的表现。这有一些非常好的例子,像 Flash 影片(忍者)或电视系列片(南方公园),它们都通过非常小的投入而获得大量的观众。因此,为什么不能用低多边形模型来完成一个好的故事或一段很酷的动画呢?现在很多用于表现故事情节的游戏过场都使用了游戏中的模型来制作,而且效果越来越好。



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