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艺术家 Benjamin Duk 谈角色 "Beren" 的创作过程

[日期:2006-10-26] 来源:  作者: [字体: ]
         


作者:Benjamin Duk

职业:自由艺术家

国家:南非

生日:05/1972

自我介绍:02/1982

介绍:

"Beren"头部和头盔的创意最初是我妹妹想出来的,之后我又进行了重新的设计,然后请我的好朋友 Michael Smith 设计了剩下的部分。
这个作品主要想表现 Beren 同 Mech(机械师)战斗场面,同时也是为了锻炼我的3D WIP 部分。Mech 的设计是由 Corlen Kruger 制作的。我的目标是30秒的战斗场景,不过 Mech 和场景正在制作中,因此还要过很长一段时间才可以。Beren 是我的迷你短片的角色之一,我希望能够找一个公司帮我完成它,靠我一个人的力量是不太可能,要花的时间太长了。
Beren 的制作从开始到结束花了我大约5个月的时间,每天4-5个小时。如果我在家全力以赴的话,也许1-2个月就可以完成了。
在这篇介绍中我尽量照顾到每个部分,包括从开始的设计到结束,及我用到的一些方法和技巧。希望能够对你有所帮助。




建模

我现在来介绍一下 Beren 的建模方法,如果你是一个 3d 新手,请看一下我下面介绍的几种建模方式的分析,或许能解决你的困惑。

·方法A:从"basic shape"(基本物体)开始,比如球体或立方体,然后使用 FFD/Lattices、Bend、Twist、Squash 等简单的修改器进行变形处理。
·方法B:Sub-Division Modeling(细分建模),从基本物体如立方体开始,通过 Bevel、Cut 及 Extrude 工具塑造模型。
·方法C:Patch modeling(面片建模)。一项伟大的技术,不过已经落后了。它使用3或4个点来生成一个面,通过面上的曲线来控制形状,有利于观察模型的正确形状。但缺点就是在制作耳朵眼睛等复杂部分的时候,贝泽尔曲线的手柄非常不好控制。
·方法D:这是最后的方法,也是我最长用到的:结合 Patch Modeling 和 Sub-Division(译者注:其实就是常用的从局部到整体的多边形建模方式,方法B就是从整体到局部的多边形建模方式)。在多边形模式下通过挤出边来建模,就好像是在用 patch,这种方法非常的强大灵活,可以快速达到你想要得效果。

我认为要制作一个好模型的关键就是注意观察,如果你注意到了每一处细节,你的模型就会非常的精确和生动。

我从 Beren 的头部开始建模,先做一侧然后以 reference 方式沿 X 轴镜像,调整完毕后再将中线的点合并。通常3d制作的物体都太过于"完美",而人体左右总是会有一些区别,因此我们要再做出一些模型的不对称性,使其更真实自然。
头部的模型非常复杂,因此我使用了方法D,从眼睛开始,向外挤出边,并从各个角度观察调整。确保主要变形的部分由四边形构成。这对于模型的绑定、动画和光滑都非常重要。主要动画部分是指靠近关节处的部分,面部经常运动的部分比如嘴、眼等。图中我的角色模型就是使用的四边形,虽然会使网格线复杂一些,但是确实有好处。
眼睛周围的布线应该更密集一些,这样能使它有更丰富的表现。先制作好眼球再以其为基础调整眼眶,注意两者的面不要相交。另外牙齿一定要摆对位置。我曾经有一次整个头部都做好之后,牙齿怎么放都不合适,就因为嘴部有一点问题,这个模型就"笑"不出来了。
我还制作了口腔和食道来模拟嘴里正确的光线环境。Beren 是一个小孩,他的特征就是鼻子和嘴不是特别突出。一个人要到十几岁的时候才会表现出明显的面部特征,在成年后定形。



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