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艺术家 Benjamin Duk 谈角色 "Beren" 的创作过程

[日期:2006-10-26] 来源:  作者: [字体: ]
         
      
手部的建模相对比较简单,值得注意的就是指关节的皱褶。我使用的是方法B(记住建模没有捷径,只有更适合更有效的方法),从一个 box 开始,先细分,然后切割、倒角,再挤出手指,手指不是笔直的,记得要让它们保持一个自然的弯曲状态。
             
我使用沿曲线放样的方法来制作 Beren 的身上缠绕着那些藤蔓植物。我使用这种方法的理由很简单:便于贴图。当你放样时,会有一个沿路径创建UV坐标的选项,这样无论你怎么弯曲曲线都没有关系。同时还可以省却你建模后再打开模型制作 UVW 贴图的烦恼,这一点非常有用!

UVW 贴图

对我来说也许是最难得部分,因为这我是第一次使用 UVW Unwrap 和 Photoshop 来制作大项目。
我喜欢按部就班的作事情,因此在进入 Photoshop 之前,我先制作好了所有网格的 UV 坐标。对于一些 UVW Unwrap 中难以摆放的网格,我做了多种尝试,并找到了一种适合我的方法。

首先要确保文理没有拉伸。最好的方法就是使用棋盘格纹理来进行检测。
Beren 是一个高多边形模型,为了加快查看速度,你可以把 Meshsmooth 在视图区的光滑选项关闭。
另外我会在 Meshsmooth 之前先添加 UVW Unwrap 修改器来加快运行速度。比如手部,我先对正反面使用一个平面贴图,再添加 UVW Unwrap,然后调整那些挤在一起的 UV 坐标。有时我还会使用 UVW Unwrap 选项中的 relax 功能。

纹理

UV 点制作好后,就开始 Photoshop 的环节了。在导出 UVW 贴图之前,我还要先安排好不同物体的不同纹理,对于相同纹理的不同物体,我尽量单独为它们分配材质,这样可以让不同物体使用同一张贴图。调整好之后,使用 Texporter 导出 UVW 纹理贴图。导入到 Photoshop 后,在图层混合选项中选择 Screen 模式,就好像是你纹理的一个模板。

   
高多边形和低多边形纹理的制作方式有很大的区别。在低多边形贴图中你需要在一张贴图上制作出高光、漫反射、凹凸和阴影(除非游戏引擎支持高光和凹凸贴图)。高多边形纹理的制作方式要更加的多样和灵活。比如在 Beren 中,我就对不同部分的贴图使用了最多5种纹理,包括 Diffuse、Specular、Bump、Reflection,有时还用到 Displacement 贴图。这样很容易就会吃光你的内存,因此我不得不在动画时降低贴图的分辨率。大部分的纹理我都使用照片作为基础,然后再在上面添加一些细节,并通过混合不同的层来达到想要得效果。

绑定

Beren 的绑定并不复杂,只是有些地方比较花时间而已。我选择使用了 CAT 的 Bipe,因为我觉得 CAT 的系统更加适合我的角色。
骨骼的位置和尺寸非常重要,尽量让它们靠近你的模型表面。比如肩部,确保你的关节放置在模型肩膀要旋转的地方,这将为你之后的编辑带来很大的便利。
在调整之前,将你的模型或多或少摆出一定的姿势,这样在绑定后骨骼会自动朝向正确的方向旋转。比如胳膊向下45度,两腿稍稍分开。

Skin Modifier(皮肤修改器)

我发现 Skin 比 Physique 更适合高多边形模型来使用,同时 Skin 还有一些 Physique 没有的好处。
如果你的模型是一个整体的网格表面并添加好所有骨骼后,Skin 的速度会变得比较慢。这是因为 Skin 通常会将与骨骼不接近的点也一同包含进去计算。我的解决方法就是将角色的关键部分分割出来,并单独添加骨骼控制,这样可以加快视图区浏览速度,并避免了排除点的繁琐操作。



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