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| 手部的建模相对比较简单,值得注意的就是指关节的皱褶。我使用的是方法B(记住建模没有捷径,只有更适合更有效的方法),从一个 box 开始,先细分,然后切割、倒角,再挤出手指,手指不是笔直的,记得要让它们保持一个自然的弯曲状态。 |
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| 我使用沿曲线放样的方法来制作 Beren 的身上缠绕着那些藤蔓植物。我使用这种方法的理由很简单:便于贴图。当你放样时,会有一个沿路径创建UV坐标的选项,这样无论你怎么弯曲曲线都没有关系。同时还可以省却你建模后再打开模型制作 UVW 贴图的烦恼,这一点非常有用! |
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UVW 贴图 对我来说也许是最难得部分,因为这我是第一次使用 UVW Unwrap 和 Photoshop 来制作大项目。 |
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首先要确保文理没有拉伸。最好的方法就是使用棋盘格纹理来进行检测。 UV 点制作好后,就开始 Photoshop 的环节了。在导出 UVW 贴图之前,我还要先安排好不同物体的不同纹理,对于相同纹理的不同物体,我尽量单独为它们分配材质,这样可以让不同物体使用同一张贴图。调整好之后,使用 Texporter 导出 UVW 纹理贴图。导入到 Photoshop 后,在图层混合选项中选择 Screen 模式,就好像是你纹理的一个模板。 |
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| 高多边形和低多边形纹理的制作方式有很大的区别。在低多边形贴图中你需要在一张贴图上制作出高光、漫反射、凹凸和阴影(除非游戏引擎支持高光和凹凸贴图)。高多边形纹理的制作方式要更加的多样和灵活。比如在 Beren 中,我就对不同部分的贴图使用了最多5种纹理,包括 Diffuse、Specular、Bump、Reflection,有时还用到 Displacement 贴图。这样很容易就会吃光你的内存,因此我不得不在动画时降低贴图的分辨率。大部分的纹理我都使用照片作为基础,然后再在上面添加一些细节,并通过混合不同的层来达到想要得效果。 |
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绑定 Beren 的绑定并不复杂,只是有些地方比较花时间而已。我选择使用了 CAT 的 Bipe,因为我觉得 CAT 的系统更加适合我的角色。 Skin Modifier(皮肤修改器) 我发现 Skin 比 Physique 更适合高多边形模型来使用,同时 Skin 还有一些 Physique 没有的好处。 |
















