| 我只在容易出现问题的区域如脚腕和手腕的部位调整 envelope(包络),如果你想进行全方位的控制的话,就需要使用 Weight Table(权重画板)这个工具。在 Beren 的膝盖区域,我手动选择了每一行点并为它们添加权重值。听起来好像挺难,其实只是花点时间而已。 手指部分我选择每个骨骼并排除掉不应该影响到的点,你还可以使用不同的 Angle Deformer(角度边形器)来达到更精确的效果。 我在脚踝、膝盖、肘部、手腕和胃部使用了 Joint Angle Deformer,而肩膀不得不用 Morph Angle Deformer 来代替。这是因为这些变形晶格(Lattice)是 Parent Dependant(父级物体的从属),也就是说晶格会使用父级骨骼的角度。比如肩膀不能使用 Joint Angle Deformer 是因为晶格会采用和锁骨相同的当前角度,而不能进行正确的边形编辑。 至于 Beren 的盔甲则很简单,只要把它们连接到相应的骨骼上就行了。 |
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动画 一旦建模、贴图和绑定全部完成后,我得以开始最喜欢的动画部分的制作。另外我还总结了动画中常用到的几个基本法则:时间、重力、预先动作和平衡。 ·时间:角色运动的精确速度 |
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布料模拟 我不能一人独占布料模拟的功劳,因为这是我的好朋友 Henk 帮我调整出来的出色效果。我只需针对动画中的某些部分做一些特定的设置就行了。下面我就来分享一下我在制作过程中学到的东西。 Beren 的布料模拟使用的是 Reactor Cloth。在调整的时候,一次最好只改变一个参数,然后进行模拟计算,这样才能清楚的了解每个参数改变的效果。 |
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灯光 我使用 HDRI 照明。HDR 图像能够在图片中存储照明信息,使用这种方法能够得到更接近真实世界的照明效果。我的设置方法如下。 在 Environment 面板中,选择你想要的 HDR 图片,但不要点击 open,而是 setup 按钮。拖动 White Point 滑竿来消除紫边然后点击OK并记下它的值。打开 Material Editor 将图片从环境贴图拖放到一个空材质上,并设置复制方式为 instance。在 Mapping 下拉菜单中,将 Screen 改为 Spherical Environment。在 Output 部分将之前记下的值插入到 RGB Level 中。 渲染 我使用 Brazil 1.2 进行渲染,在 Image Sampling 中我使用 1 Min Sample 和 2 Max Samples。 视频演示1 视频演示2 作者网站 www.spikeybox.com |




