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艺术家 Benjamin Duk 谈角色 "Beren" 的创作过程

[日期:2006-10-26] 来源:  作者: [字体: ]
         
我只在容易出现问题的区域如脚腕和手腕的部位调整 envelope(包络),如果你想进行全方位的控制的话,就需要使用 Weight Table(权重画板)这个工具。在 Beren 的膝盖区域,我手动选择了每一行点并为它们添加权重值。听起来好像挺难,其实只是花点时间而已。
手指部分我选择每个骨骼并排除掉不应该影响到的点,你还可以使用不同的 Angle Deformer(角度边形器)来达到更精确的效果。
我在脚踝、膝盖、肘部、手腕和胃部使用了 Joint Angle Deformer,而肩膀不得不用 Morph Angle Deformer 来代替。这是因为这些变形晶格(Lattice)是 Parent Dependant(父级物体的从属),也就是说晶格会使用父级骨骼的角度。比如肩膀不能使用 Joint Angle Deformer 是因为晶格会采用和锁骨相同的当前角度,而不能进行正确的边形编辑。
至于 Beren 的盔甲则很简单,只要把它们连接到相应的骨骼上就行了。

动画

一旦建模、贴图和绑定全部完成后,我得以开始最喜欢的动画部分的制作。另外我还总结了动画中常用到的几个基本法则:时间、重力、预先动作和平衡。

·时间:角色运动的精确速度
·重力:使角色有重量的感觉。比如在起跳前,角色会先下蹲和弯曲膝盖进行蓄力。
·预先动作:通常在运动之前身体会有一个准备动作。比如起跳前你的身体会向下弯并向前探出一点。
·平衡:这是身体运动时的一种本能,比如你用一条腿站立,身子向前弯曲,你的另一条腿就会向后伸出来保持平衡。
·动画有两种类型:Primary 和 Secondary(主要动作和次要动作)
次要动作是评判动画师好坏的关键。比如手指的运动,手腕的旋转,眨眼等都是次要动作。
在制作动画时,在添加次要动作前,我先要确定主要动作时间的正确性。我使用 Animation Preview/Playblast 来进行测试,而不是直接在视图区观看。这是因为视图区的实时回放会受到模型网格数量、cpu 速度等客观因素的影响,效果并不准确。然后我再开始添加次要动作是角色更加生动。
在制作动画的过程中,当我用尽全力而做不出正确效果的时候,我会选择从头再来。这样我就可以更清楚地发现之前犯的错误并有所收获。

                                       

布料模拟

我不能一人独占布料模拟的功劳,因为这是我的好朋友 Henk 帮我调整出来的出色效果。我只需针对动画中的某些部分做一些特定的设置就行了。下面我就来分享一下我在制作过程中学到的东西。

Beren 的布料模拟使用的是 Reactor Cloth。在调整的时候,一次最好只改变一个参数,然后进行模拟计算,这样才能清楚的了解每个参数改变的效果。
我下调了一点 collision tolerance (碰撞限度)来降低碰撞发生的距离。设置这个值需要注意的是一定要避免物体间的互相贯穿现象,比如布料会穿透另一个物体。
我使用 Deforming Mesh Collection 来使布料跟随物体运动。先为运动的物体添加 DMC,然后选择布料物体需要进行约束的点,然后点击 attach 连接到变形网格上。
对于盔甲物体我使用 Rigid Body Collection。为了得到更精确的碰撞效果,你必须打开 Reactor 的 Property Editor 来设置刚体和变形物体的属性。它的默认值设为 Mesh Convex Hull,适合没有洞或凹槽的实体模型,对于像 Beren 的护手这种物体来说,应该改为  Concave Mesh。




灯光

我使用 HDRI 照明。HDR 图像能够在图片中存储照明信息,使用这种方法能够得到更接近真实世界的照明效果。我的设置方法如下。

在 Environment 面板中,选择你想要的 HDR 图片,但不要点击 open,而是 setup 按钮。拖动 White Point 滑竿来消除紫边然后点击OK并记下它的值。打开 Material Editor 将图片从环境贴图拖放到一个空材质上,并设置复制方式为 instance。在 Mapping 下拉菜单中,将 Screen 改为 Spherical Environment。在 Output 部分将之前记下的值插入到 RGB Level 中。
我使用1 个Brazil 矩形面光灯用于额外的照明和产生柔和的阴影。2 盏聚光灯用于为角色的一侧提供更大的亮度。特定的物体比如眼睛需要从某些灯光中排除,不然就太亮了。1盏泛光灯作为填充光照亮角色的背面。
在面光灯选项中,我分别尝试了 RGB 和 HDR 两个选项。HDR 能够提供更真实的效果,但渲染时间也更长。RGB 的阴影更亮一些,而且有时会不清楚。另外我还调整了 Max Error %,这个值同样能够影响阴影的精确度。

渲染

我使用 Brazil 1.2 进行渲染,在 Image Sampling 中我使用 1 Min Sample 和 2 Max Samples。
在 Exposure Control 里,我将曝光度设为 0.8。因为场景过亮,所以我通过下调曝光值来降低场景亮度。
在 Luma 设置里,我在 Direct Illumination 中使用一个 Sky Light,并激活 Indirect Illumination。另外Beren 的叶子使用了 Sub Surface Scattering。在Sky Light 的设置选项中我选中 Use Environment Settings 并将 Color 设为1。

视频演示1  视频演示2   作者网站 www.spikeybox.com



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