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Pixar 的动画新技术:超人特攻队

[日期:2006-10-26] 来源:  作者: [字体: ]
         

“啊,一片宁静的郊外,这就是 Bob Parr 和他的超人家族所向往的生活吗?谁知道呢?”在迪斯尼和 Pixar 最后一部合作的动画片中,Bob和他的妻子,以及他们3个超级孩子再次肩负起正义的使命,迎头痛击了邪恶的 Syndrome。

Pixar 随着内部技术的不断成长,制作了一些系列突破性的动画电影,"玩具总动员"、"虫虫特工队"、"玩具总动员2"、"怪物公司"和"海底总动员"。相对于玩具的动画,"超人特攻队"标志着 Pixar 首次发起了对人物角色的冲击,展示了先进的真实 CG 毛发渲染技术。同时"超人特攻队"的导演 Brad Bird 也是 Pixar 首次从公司外部聘请而来,他于2000年加入公司,之前在华纳兄弟执导过"钢铁巨人"。

Rick Sayre,"超人特攻队"的技术总监,解释了关于 Pixar 每部影片制作流程的变化。“我们的软件和我们的工作方式都非常特别,甚至连部门结构也会随着电影的变化而变化。”

技术总监主要负责设立流程和组织部门结构,决定公司内部软件程序的改进方向或工作需要的第三方软件。“一旦表演开始,我便带着短枪,跟着导演,一路帮他过关斩将。”

计算机动画与传统的动画和实拍电影相同,都要经历4个制作阶段:开发、前期、制作、后期。在开发阶段,要根据电影剧本画出故事板,用于表演和对话的参照。比如"超人特攻队",Pixar 的故事画家会制作一个"故事演示"来表现导演/编剧 Brad Bird 的剧本。并根据演示初次进行故事情节的时间安排和调整。

“在一部典型的动画电影中,故事板只和故事有关。”Sayre 解释说:“它只负责表现角色间的感情交流,很少提及镜头、镜头运动和合成等方面。相对来说 Brad 的故事板就比较特别,他的故事板更像一个动画,包含了3D的镜头运动和初始特效。”

Pixar "超人特攻队"的故事板在制作上结合了新技术,淘汰了先画在纸上然后扫描到计算机里的传统操作方式,取而代之的是故事画家使用先进的 Wacom Technology 的 Cintiq LCD tablet 绘图板,直接在 Adobe Photoshop中绘画。

“这个流程省却了绘图、清理线条和扫描的步骤。通过 Cintiq 绘图板,画家们使用感压笔在板上绘制的同时,图像就会在绘图板的液晶屏上显示出来。不用再像以前那样,在画画的时候还要抬头看着屏幕。这是他们第一次能够回归他们熟悉的绘画方式。绘制完成后再导入 Adobe After Effects 进行处理,添加演示片需要的镜头运动或粗略的特效。”



角色小组

故事板和演示片完成后,就开始动画处理,不过在此之前还要有几个准备步骤,首先是需要角色小组建立可动画的数字角色。角色小组由技术总监和艺术家组成,在这个过程中负责,包括建模、绑定和贴图等工作。

角色设计先要以艺术部的图稿为基础,建出角色大体轮廓的雕塑。像过去项目中的"怪物公司"和"海底总动员",Pixar 的美术师会使用网格数字转换器将模型扫描入计算机(先在模型上绘出网格线,然后使用数字笔定义每个网格上的点在3D空间的位置)。

“这次我们没有扫描而是直接做的。”Sayre 说:“我们有一个数字建模小组,由两个人组成。他们逐个观察了设计稿,咨询了表情动画师、导演和角色设计,然后直接在计算机里进行建模。”他们使用的软件是 Maya。“我们一直认为3D扫描对于设计特征的捕捉有重要的作用,但是现在很多美术师根本就不需要这一步,一个好的美术师可以直接在计算机里建模。”

接下来使用 Pixar 公司内部的绑定软件对角色进行绑定。绑定一个角色需要放置骨骼、关节及控制器,使角色能够运动起来。同时在动画制作期间,绑定也决定着角色运动的方式。

“相比以往的动物和玩具动画,这部影片是我们人物动画的重要开始。”Sayre 说:“我们几乎要全部重新设计角色绑定程序,来得到一个更接近解剖结构的骨骼、肌肉和皮肤系统。当角色处在危险中时,它们的皮肤和骨骼微妙的关联运动能够有助于观众体会到这种感觉。”不是说这里就没有一点卡通的痕迹。“没人会把它们和真人弄混,它们和你见过的人类一点也不像。”

角色的建模和绑定完成后,就开始添加材质。材质决定了物体或角色的颜色、纹理等属性对于光线的反应方式。“就好像人类皮肤和塑料的区别。”Sayre 解释道:“也许它们的颜色相同,但皮肤会让光线进入到内部并产生散射,而塑料则直接把光线反弹开。”



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