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Half Life 2 制作访谈

[日期:2006-10-26] 来源:  作者: [字体: ]
         
Valve 创作总监 Bill Van Buren 将在文中与我们谈到 Half-Life 2 的创作过程,游戏行业的发展及 XSI 在 Half-Life 2 。

问:请跟我们介绍一下 Half-Life 2 的创作过程

答:我们有许多技术上的突破,尤其是强大的物理引擎和先进的角色表现系统。我们花了大量的时间来重写代码提高引擎,但它并不代表这款游戏的全部。我们开发完技术的核心部分后,就开始进行游戏性的建设:设定关卡、添加怪物和角色、增加游戏的可玩性。
我们保持工作稳定顺利的方法是从简入难,先建立出粗略的模型和动画,然后再根据游戏内容不断细化。比如我们游戏中的角色 manhack,起初只是一个带刀片的方块,然后经由4个美术和动画师不断调整,最后达到游戏发行时的水平。

问:HL2 在技术与内容上有什么提高?

答:首先在画面上就有了长足的进步。在1998年,基于pc平台的性能瓶颈,我们不能使用很多的多边形和像素数,整体水平大约在5000个三角形以下;同时我们还制作了刚体骨骼动画,角色在说话时下颌会简单的运动。进入2004年,我们已经有了高分辨率的纹理和高多边形数量的模型。在复杂灵活的动画混合系统的保证下,高精度的角色模型能够根据不同情况做出各种真实的反应。相应的我们的工作量和工作人数也大量增加,每个游戏角色都有30个关键表情变形目标,复杂的绑定及自定义动画库。
计算机处理器的不断加速,推进了动画和角色的表现。但我认为无论技术怎样发展,游戏的决定因素还是在于游戏本身的乐趣。



问:制作一款像 HL2 这样的游戏,最耗时的工作是什么?

答:很难说。在 Half-Life 2 中我们花了大量的时间用于技术开发,每个开发人员都有一大堆的工作。尤其是 Ken Birdwell,在我们5年的制作过程中,他几乎一个人负责了全部的人物表现系统 — 所有的表情动画、骨骼系统、IK 和 Blending。同时动画和美术也进行了大量的工作。效果越真实,交互环境的结构就越复杂。比如世界上所有的物体都有物理属性,像表面特征、碰撞和破碎等,这些细节的工作量就像重建一座城市。最后还要设计关卡来让游戏充满乐趣,每个关卡都要经过反复的测试和调整,直到具备足够的吸引力。



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