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CGToolkit 访谈:深入了解 Muscle TK 和 The Making of Leon

[日期:2006-10-27] 来源:  作者: [字体: ]
         


CGToolkit 发布了一套名为 The Making of Leon 的教学DVD,其中 Leon 的肌肉变形用到了他们开发的一款革命性 Maya 插件:Muscle TK。让我们通过下面的访谈,对这两者有更进一步的了解。

问:你们制作 The Making of Leon 这部教学的初衷是什么?

答:我们想让用户能够全面了解到高端生物角色创建的各种方式方法。在 The Making of Leon 的DVD中,你会看到 Leon 从工作台上的一团粘土到模型的完工,从置换贴图到完整的角色绑定。

一旦发现用户的需求,我们就尽可能去满足他们的愿望。

问:Muscle TK 和由 Paul Thuriot 及 Eric Miller 开发的 fusiform muscle plugin 有什么不同?

答:基本思路是相同的,但有一个主要的区别。Paul Thuriot 和 Eric Miller 开发的插件,通过对一个球体表面的移动、旋转和缩放,来影响皮肤表面。而我们的纺锤形肌肉模型是一个变形效果器,能够作用于任何物体表面(NURBs only)。

Thuriot 和 Miller 给我们带来了创意,我们把它推进了一大步。

问:请为我们介绍一下这个插件和它的工作方式。

答:MuscleTK 基于 Maya API 开发的一款自然皮肤平滑变形插件。不同于纯粹的骨骼变形系统,艺术家可以使用 MuscleTK 建立皮下真实的肌肉结构。这些 NURBs 表面摄制完毕并连接到骨骼后,能够自动收缩膨胀,只要把 muscleSkin deformer 连接到皮肤表面,肌肉系统就会作用于皮肤的变形。

问:MuscleTK 的速度如何?需要在绑定时添加特别的 guideline 吗?

答:一个完整的肌肉绑定可以实时回放,运行速度非常快。不过它当然要比普通的变形方式要慢,在绑定的过程中不是实时的。

基于这个原因,MuscleTK 必须有一套支持动画互导的流程。动画师可以使用一套低精度绑定模型制作动画,然后将动画数据导入高精度绑定模型(带有完整的肌肉系统)进行模拟计算和渲染。

MuscleTK 的使用非常自由,不过为了动画数据的互导,骨骼层的结构必须相同。

问:这个插件在发布没多久就进行了升级,新的升级带来了什么性特性呢?

答:我们希望能够经常进行升级。对于每个版本,我们都会仔细听取客户的反馈意见,并以此来决定未来的开发方向。这次的1.1版加入了一个名为 action line 的新功能。

Action Lines 是 控制 NURBs 肌肉的一种新方法。它允许肌肉以一种多重膨胀模式对表皮进行更多的控制。
Action Lines video (29.1MB zip)



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