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游戏特效总监 Peter Lake 访谈:Burnout 3 的制作幕后

[日期:2006-10-27] 来源:  作者: [字体: ]
         

Peter 在 Criterion 负责游戏美术,他刚刚完成了一款号称在电视上最刺激的竞速游戏 - Burnout 3(横冲直撞 3)。
问:请介绍一下 Criterion。

Criterion Gamnes 是一家位于英国的电视游戏公司,成立于 1993 年。我们为游戏机平台开发过许多顶尖的电子游戏,比如刚发布的 PSII 和 Xbox 平台的游戏 Burnout 3。我们的兄弟公司 Criterion software 曾开发了在游戏行业广泛流传的"Renderware"。之前由 Canon 所有,近期将会被 Electronic Arts 并购。

问:也请谈谈你自己。

我叫 Pete Lake,最早接触CG是小时候在家编写游戏代码的时候,很快我就发现做图像艺术要比写代码有趣的多。于是我就一边研究着 POV-ray,一边手拿图纸,开始了 3D 动画的创作。

过了几年,当我16岁时离开了学校,在南威尔士的一家图像公司找到了一份3D建模的工作。到了1996年,我把自己的一个名为"Redline Racer"的动画作品投到了Criterion Games,并幸运的得到了制作各种角色和动画的工作机会。

很快到了2004年,我以成为 Criterion 特效总监,刚刚完成了火爆的赛车游戏 Burnout 3 的制作。

问:你第一次接触 LightWave 3D 是在什么时候?

大概是在95年我同时介绍的吧,我非常喜欢它的 modeler 和 sub-patch。

问:你为什么喜欢这个软件?

游戏制作需要尽量降低多边形数量,仔细调整每个点和 UV。Lightwave 的网格编辑非常方便,而 Layout 还可以使用多个模型物体来组成一个场景,就像一个游戏编辑器一样。我们在 Modeler 中做好赛道,在 Layout 中组织好场景,再由设计师添加上交通状况和 AI 参数,最后直接导入到游戏。从而快速完成工作。

就我个人来说,Lightwave 就像一个视觉特效的百宝箱,我可以在里面找到任何想要的东西。endomorphs 和 vertex maps 独立控制、新加入的特效、快速回放等等,为工作节省了大量时间。



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