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问:你认为 Lightwave 还需要怎样的改进?
我希望在 Modeler 和 Layout 中能够增加更多的实时预览选项,比如 OpenGL 和 DirectX shaders 等,这样能够使我们更方便的查看游戏效果。同时也能提高我的特效制作效率:渲染的次数越少,我的工作就能做的越多。 我也希望能够对粒子引擎有更多的控制,比如使用物体发射器来代替 FX_Linker。还有增加 HyperVoxel Sprite 渲染模式的可控性和 LScript 的功能。 |
| 问:你现在运行 Lightwave 的硬件配置是什么?
Dell 的 3.2 Ghz Xeon,2GB Ram,Quadro FX 显卡,一台21"和一台17"显示器。 问:你最喜欢哪些插件? 我们开发了一套插件包来增强 Layout 对游戏的编辑能力。track layout tool 用于定义材质类型,traffic plug-in 用于设置公路上的其它车辆,等等。 除此之外,在建模时我们也会用到 EdgeTools,IKeda Plug-ins 和 point belter。 |
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问:你认为 Lightwave 的 Modeler 和 Layout 是否应该整合到一起? 拜托,千万不要!不过我还是希望有些流程能够合并,比如绘制权重和角色绑定这两个部分。 问:请介绍一下 Burnout 3。 Burnout 3 是运行于 PSII 和 XBox 平台的一款赛车游戏。这个游戏的攻击性很强,如果你把别的赛车挤出跑道,游戏还会给你奖励。选择一辆赛车,游遍全世界,挑战各种事件,同时还支持网上对战。如果你对竞赛不感兴趣,你还可以开到高处看看能把车摔成什么样。更多的信息可以访问 www.burnout3.ea.com。 |
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问:Burnout 3 的美术团队有多少人? 大约有18人,他们又被分成若干小组分别负责游戏中的不同场景。路线小组负责所有的环境设施,从赛道设计到路灯的建模。汽车组负责所有汽车的建模贴图,包括赛车和各种道路上来往的车辆。显示组负责设计界面,HUD 及奖励系统。 当然我们还有一个出色的程序组来制作,他们不仅完成了恐怖的游戏引擎,还为艺术家开发出许多奇妙的小工具用于创建游戏特效。 问:和游戏最初版本的美术人员比有什么变化? 最初 Burnout 的美术团队只有六个人左右,现在要大多了。这也和行业发展趋势有关,电视游戏的质量越来越好,因此也需要越来越多的人手。 |
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