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游戏特效总监 Peter Lake 访谈:Burnout 3 的制作幕后

[日期:2006-10-27] 来源:  作者: [字体: ]
         

问:游戏制作中 Lightwave 的使用情况如何?

Lightwave 是我们工作中使用的唯一一款3D软件,它制作了游戏中的所有内容,我们甚至还把它用作游戏编辑器。

比如赛道部分,美术设计在 Modeler 中把环境分层建模并贴图,然后导入 Layout,通过我们的插件来自动分布模型,生成众多的比赛线路。同时让游戏调用 Lightwave 的内部数据,如果树木使用了相同的模型,那么游戏就会自动对其优化以加快速度。另外还可以标明不同的表面类型,使音效组能够按照不同的汽车正确分配引擎的声音。

当赛道模型完成后,设计师使用另一套插件来设置来往车辆和AI系统,比如调整来往车辆的数量、频率及汽车类型等属性。

所有这些工作完成后就可以导入到游戏开始玩了。

因为 Burnout 3 中的汽车可以被撞毁,因此需要把车体建成多个部分,每个部分都可通过骨骼进行变形或移动。建立好骨骼和权重结构后,我们可以借助脚本功能自动完成游戏中70多部汽车的设置。然后在 Layout 中定义零件、车灯、轮胎及排气量等游戏中的车辆属性。

Lightwave 还被用于游戏前期的特效工作,比如车体摩擦的粒子火花、汽车加速的特效、汽车爆炸的变形和火焰等。Lightwave 可以将场景的各种模块快速的组合到一起,渲染出需要的视频动画。前期特效可以快速查看效果,而不用受到技术条件的限制,自由的实现各种创意和想法。

最后,我们使用 Lightwave 渲染一些静帧,用于杂志封面或海报。利用游戏中的模型,Modeler可以很轻松的增加细节,再通过 Layout 的灯光材质分层渲染,快速完成图像。

问:Lightwave 使用不同模型文件组织场景有什么优势?

比如有一个树的模型,游戏只需导入一个然后按实例复制就行了。同时利用这种模型组合的特性,一个复杂场景可以由多个人分工合作完成。一个人来创建设施,而另一个人来制作赛道。

问:游戏制作用了多长时间?

大约15个月,包括前期制作。我从2003年6月开始前期特效的制作,所有项目在今年9月完工。因此总的来说时间不算很长。



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