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纹理: 大部分模型的纹理都非常简单,甚至不用贴图,只使用了程序纹理。 最大的问题就是特洛伊木马,它大约有1200个木条,一个一个贴图显然是一件不可能完成的任务。因此我做了几张高分辨率的贴图,每张贴图都包含了两个不同的木材纹理,之后用 unwarp 修改器展开几个不同形状的木条模型,通过调整UV坐标来占满整个贴图。然后保存贴图,并将其随即赋予其它的木条。利用这种方法我最终得到了整匹马漂亮的无缝纹理。 灯光: 先确定视点,选择一个广交镜头(焦距 15 mm),然后添加 finalrender 面光灯并进行预渲染。 材质 预渲染完成后,我开始制作金属和沙子的材质。金属使用 blend 材质,混合了铁锈、污渍金属和反光金属。沙子的材质一直不太满意,因为渲染出来后看起来缺乏变化,就像一个颜色一样,但当我把整体的粗糙度提高后,又与灯光不太协调,所以我不得不又返回了最初的设置。 |
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渲染和后期 我使用 finalRender 渲染:Adaptive antialiasing 4/64,Global-Illumination Quasi Monte-Carlo samples: 20,secondary samples 15。图像渲染成2层,一层包含所有主要场景,另一层包含角色和一些细小的配景道具。因为抗锯齿参数设的太高,纹理又大,整个渲染足足花了40个小时! 最后我在 Photoshop 中将这两层合成在一起,调整颜色和画面细节。 |
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